Chương 832: CHƯƠNG 832
Quá trình nghiên cứu và phát triển *Assassin's Creed: Origins* đang diễn ra thuận lợi, và những thay đổi đối với phiên bản VR về cơ bản không có vấn đề gì.
Về vấn đề Loading mà nhiều người lo lắng, Trần Mặc đã áp dụng một giải pháp thiết kế tương đối thỏa hiệp trong *Assassin's Creed: Origins*.
*Assassin's Creed: Origins* sẽ là thế giới mở, và chỉ có thể là thế giới mở. Bởi vì trò chơi tuyến tính không thể thể hiện toàn bộ Ai Cập cổ đại rộng lớn, và những nhiệm vụ phụ thú vị đó sẽ không thể thực hiện được.
Tuy nhiên, thế giới mở sẽ không thể tránh khỏi một vấn đề, đó là làm thế nào để xử lý việc tải tài nguyên.
Đồ họa cấp độ *Uncharted* về cơ bản đã khai thác triệt để hiệu năng của khoang trò chơi VR, và điều này vẫn là trong điều kiện hiệu năng của khoang trò chơi VR chỉ tập trung vào việc xử lý một phần nhỏ của cảnh. Nếu muốn làm thế giới mở, thì phải cho phép người chơi tự do lựa chọn lộ trình để khám phá, không thể lên kế hoạch trước cho lộ trình của người chơi.
Vì vậy, phiên bản VR của *Assassin's Creed: Origins* sử dụng phương pháp bản đồ liền mạch, tức là chia bản đồ lớn thành nhiều mảnh nhỏ, khi người chơi đến một mảnh nhỏ, thì sẽ tải trước các mảnh nhỏ xung quanh.
Tuy nhiên, chỉ với mức độ "bản đồ liền mạch" này, một số trò chơi khác cũng đã làm, vẫn không thể đảm bảo loại bỏ 100% thanh Loading. Vì vậy, *Assassin's Creed: Origins* còn có một số phương pháp khác.
Ví dụ, trong một số nút khu vực cụ thể, giống như *Uncharted*, sử dụng hoạt ảnh cắt cảnh hoặc các động tác cụ thể để che thanh Loading, đồng thời nhanh chóng đọc tài nguyên khu vực xung quanh nhân vật chính trong khi Loading.
Ngoài ra, cần lập kế hoạch chặt chẽ hơn cho quy trình nhiệm vụ chính của người chơi, đồng thời thông qua hệ thống trí tuệ nhân tạo và phân tích dữ liệu lớn, suy đoán lộ trình di chuyển tiếp theo của hắn dựa trên thói quen hành vi của người chơi, lấy nhiệm vụ hoặc hoạt động làm mục tiêu, tải trước tài nguyên cho mục tiêu hành vi tiếp theo của người chơi.
Nói cách khác, hệ thống phán đoán rằng người chơi có khả năng cao sẽ hoàn thành nhiệm vụ A, thì sẽ tải trước các tài nguyên liên quan đến nhiệm vụ A, để người chơi chơi mượt mà hơn.
Tình huống này chủ yếu được sử dụng trong các cảnh sau: Ví dụ, người chơi nhận được một nhiệm vụ cách đó vài trăm mét, và hắn có một điểm dịch chuyển ở vị trí đó, lúc này hầu hết người chơi sẽ chọn dịch chuyển đến đó. Nếu theo cài đặt thông thường, việc dịch chuyển ở khoảng cách xa như vậy chắc chắn sẽ gây ra Loading, nhưng nếu hệ thống có thể dự đoán trước rằng hắn sẽ dịch chuyển, thì có thể tải trước các tài nguyên gần điểm dịch chuyển, do đó loại bỏ hoặc rút ngắn đáng kể thời gian Loading, có thể chỉ là một cảnh chim ưng bay qua bầu trời, đã hoàn thành Loading.
Hoặc, người chơi chết khi hoàn thành nhiệm vụ, điểm hồi sinh cách đó vài trăm mét, lúc này cũng sẽ Loading. Nhưng nếu hệ thống vẫn lưu trữ tài nguyên của điểm hồi sinh, thì thời gian Loading này cũng có thể được bỏ qua.
Thông qua những phương pháp này, *Assassin's Creed: Origins* có thể loại bỏ phần lớn Loading, mang đến cho người chơi trải nghiệm trò chơi rất mạch lạc. Ít nhất là trong lần chơi đầu tiên, hầu hết người chơi không nhận ra rằng trò chơi này còn có Loading.
Tất nhiên, người chơi cũng có thể nảy ra ý tưởng muốn dịch chuyển hàng nghìn mét đến một nơi khác, thì lúc này Loading là điều không thể tránh khỏi, Trần Mặc không phải là thần, hắn cũng bất lực trước vấn đề kỹ thuật này.
Tuy nhiên, Trần Mặc giống như bản gốc của *Assassin's Creed: Origins*, đã sắp xếp cho người chơi một không gian Loading khá thú vị, khi người chơi đang Loading, không phải chỉ nhìn chằm chằm vào thanh tiến trình mà không thể làm gì, mà có thể chạy xung quanh trong không gian ảo của Animus, thử các động tác tấn công khác nhau của mình, và sẽ có một số hình nộm ảo cho người chơi luyện tập, để họ không cảm thấy quá nhàm chán trong quá trình Loading kéo dài.
Ngoài ra, Trần Mặc cũng đã thực hiện một số tối ưu hóa đối với vấn đề cấp độ và nhiệm vụ chính của *Assassin's Creed: Origins*.
Trong bản gốc, việc thiết lập độ khó và sắp xếp chuỗi nhiệm vụ không đặc biệt hợp lý, một vấn đề rõ ràng nhất là, nhiều người có thể cảm thấy nhiệm vụ chính quá rời rạc, chơi một lúc thì có chút nghi ngờ, không biết mình nên làm gì.
Bởi vì trong bản gốc, ngay cả ở độ khó dễ, việc chênh lệch cấp độ cũng rất nghiêm trọng. Nếu người chơi vượt cấp để thử thách quái vật, thì ngay cả khi bản thân có kỹ thuật tốt, cũng sẽ rất khó đánh, vì thiết kế giá trị là như vậy.
Vì vậy, người chơi gặp phải một lựa chọn khó khăn: Nếu chỉ làm nhiệm vụ chính, vì không đủ kinh nghiệm, cấp độ không tăng, thì rất nhanh cấp độ yêu cầu của nhiệm vụ chính sẽ cao hơn nhiều so với cấp độ hiện tại của người chơi, nhiệm vụ sẽ rất khó khăn, thậm chí hoàn toàn bị mắc kẹt.
Nếu người chơi đến mỗi nơi, sau khi hoàn thành nhiệm vụ chính thì đi hoàn thành nhiệm vụ phụ, thì độ khó sẽ rất thấp, và kinh nghiệm cũng đủ dùng, nhưng như vậy, lại làm loãng cốt truyện chính.
Rõ ràng nhiệm vụ trước vừa mới ám sát một thành viên của Hội Cổ Đại, thì nhiệm vụ tiếp theo lại phải đi tìm người chồng say rượu hoặc đứa trẻ mất tích, thậm chí là tìm lại con ngựa bị đánh cắp của thương nhân...
Sau khi làm xong nhiệm vụ phụ, người chơi quay đầu lại nghĩ, nhiệm vụ chính tiếp theo nên làm gì? Đã quên hết rồi.
Quá trình trò chơi mà nhiệm vụ chính và nhiệm vụ phụ lẫn lộn như vậy, sẽ làm loãng nghiêm trọng quá trình nhiệm vụ chính, khiến nhiều người chơi cảm thấy mất phương hướng khi chơi: Bây giờ ta nên làm gì? Nhiệm vụ chính không đủ cấp độ, nhiệm vụ phụ ta lại không muốn làm.
Thực ra việc chênh lệch cấp độ này là hoàn toàn không cần thiết, nhiều người chơi chọn độ khó dễ, chẳng qua là để nhanh chóng xem qua cốt truyện mà thôi, kết quả là quy trình nhiệm vụ này tương đương với việc tạo ra độ khó một cách nhân tạo.
Hơn nữa, xét về bối cảnh, điều này cũng rất vô lý. Bayek rõ ràng là một chiến binh được huấn luyện bài bản, lẽ ra không nên sợ bất kỳ ai, nhưng tại sao hắn còn phải liên tục nâng cấp? Không nâng cấp thì hoàn toàn không thể đánh lại một số kẻ thù mạnh, điều này không hợp lý chút nào.
Phải biết rằng, Bayek không phải là một hoàng tử mới ra đời, việc dựa vào nâng cấp để thúc đẩy cốt truyện là điều không thể chấp nhận được...
Vì vậy, Trần Mặc chọn sử dụng cấp độ động, kẻ thù được làm mới trên toàn bản đồ sẽ được điều chỉnh động theo cấp độ hiện tại của người chơi. Bằng cách này, người chơi có thể chọn chỉ đẩy nhiệm vụ chính đến khi hoàn thành, sau đó quay lại từ từ hoàn thành nhiệm vụ phụ; hoặc cũng có thể làm nhiệm vụ chính và nhiệm vụ phụ cùng nhau.
Bằng cách này, những người chơi khác nhau có thể chọn những cách khác nhau để trải nghiệm cốt truyện, sẽ không còn bị ràng buộc bởi cấp độ, và có thể trải nghiệm tốt hơn niềm vui của "trình mô phỏng du lịch Ai Cập".
Và xét về thiết lập nhân vật, điều này cũng khoa học hơn, ta là Bayek vốn đã rất mạnh, tại sao cấp độ thấp lại bị các NPC này đánh bại?
Tất nhiên, hệ thống nâng cấp và kỹ năng hiện có vẫn phải được giữ lại, người chơi vẫn sẽ liên tục gặp phải những thử thách lớn hơn trong quá trình chơi, để đảm bảo độ khó ở giai đoạn sau của trò chơi. Tuy nhiên, những thử thách này chủ yếu là về kỹ năng, chứ không phải về giá trị.