Chương 185: CHƯƠNG 185

person Tác giả: Thanh Sam Thủ Túy schedule Cập nhật: 23/01/2026 16:07 visibility 1 lượt đọc

Chương 185: CHƯƠNG 185

Trâu Trác hỏi: "Oa, cửa hàng trưởng vừa mới trở về đã bắt đầu làm việc rồi, thật là tận tụy quá đi! Mà này, có thể hé lộ cho ta một chút được không, là loại trò chơi gì vậy?"

Trần Mạc cười nói: "Đừng vội, ta phải lên mạng tra xem, xem thể loại này có làm được không đã."

Trâu Trác gật đầu: "Được thôi, trò chơi do cửa hàng trưởng làm ra, chắc chắn đáng tin cậy!"

...

Trần Mạc lên mạng tra sơ qua tình hình các trò chơi RPG đơn trên PC và VR.

Nói một cách đơn giản, hiện tại bất kể là trong nước hay ngoài nước, MMORPG vẫn chiếm lĩnh vị trí thống trị trong các thể loại trò chơi. MMORPG có quá nhiều ưu điểm, ưu điểm nổi bật nhất là sự tương tác giữa lượng lớn người chơi, có thể kéo dài tuổi thọ của trò chơi, đồng thời thúc đẩy doanh thu.

Các trò chơi RPG đơn truyền thống vẫn còn, nhưng mức độ quan tâm đã không còn như trước, và các tác phẩm hay cũng tự nhiên ngày càng ít đi.

Đây cũng được coi là một trong những sai lầm mà thế giới này mắc phải, việc quá coi trọng MMORPG đã dẫn đến một loạt các phản ứng dây chuyền.

Những trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi này đều áp dụng góc nhìn thứ nhất và phong cách mỹ thuật tương đối tươi sáng.

Điều này chủ yếu là do góc nhìn thứ nhất giúp người chơi nhập vai mạnh mẽ hơn, dễ dàng hòa mình vào thế giới trò chơi hơn. Và phong cách mỹ thuật tươi sáng đảm bảo rằng người chơi không cảm thấy ngột ngạt và buồn tẻ khi đắm mình trong thế giới này trong một thời gian dài.

Nhưng vấn đề nảy sinh từ đó là, trong góc nhìn thứ nhất, thông tin mà người chơi nhận được rất hạn chế, tầm nhìn sẽ bị che khuất và không thể đối phó tốt với số lượng lớn quái vật.

Trong nhiều MMORPG, người chơi thường lập nhóm để chiến đấu, số lượng người đã rất đông, nếu quái vật cũng nhiều, thì toàn bộ màn hình sẽ trở nên rất hỗn loạn, trên màn hình PC căn bản không thể phân biệt được ai là ai, thông tin quá tải nghiêm trọng.

Hiệu ứng trên nền tảng VR sẽ tốt hơn nhiều, nhưng hầu hết các trò chơi trên nền tảng VR đều được chuyển thể từ các trò chơi thành công trên nền tảng PC, vì vậy ít nhiều vẫn sử dụng các thiết lập trên PC.

Nhiều nguyên nhân dẫn đến một điều, đó là trò chơi "cày cuốc" trên thế giới này cực kỳ khan hiếm.

Vì vậy, sự phổ biến của bản đồ RPG trong "Warcraft" cũng chính là vì điều này, người chơi vẫn thích cảm giác sảng khoái "chém giết như chém dưa", chỉ là người chơi không nhận thức rõ ràng về điều này, tiếng kêu gọi không mạnh mẽ, vì vậy nhiều nhà phát triển trò chơi đã không chú ý.

Tất nhiên, ngay cả khi chú ý, họ cũng không chắc có thể làm tốt, bởi vì trò chơi "cày cuốc" trông có vẻ đơn giản, nhưng thực tế có rất nhiều bí quyết, nếu ý tưởng thiết kế không đúng, người chơi sẽ không chơi được lâu và sẽ nhanh chóng cảm thấy chán.

Vừa hay, Trần Mạc có một trò chơi "cày cuốc" rất hay, có thể dùng nó làm tác phẩm chuyển tiếp, chuyển sang thể loại game RPG, đồng thời lấp đầy khoảng trống của thế giới này.

Đến quầy lễ tân, Trần Mạc mở máy tính xách tay của mình và bắt đầu viết bản phác thảo ý tưởng thiết kế của "Diablo".

Đối với Trần Mạc, việc phát triển "Diablo" khó hơn "Warcraft", "Diablo" mà hắn phát triển chắc chắn phải đạt đến trình độ của "Diablo 3" ở kiếp trước, vì vậy lượng tài nguyên sẽ tăng lên rất nhiều so với "Warcraft".

Hầu hết các bản đồ màn chơi trong "Warcraft" có thể được tạo trực tiếp bằng trình chỉnh sửa bản đồ, nhưng "Diablo" thì không được, bản đồ Diablo được tạo động và có rất nhiều yếu tố, đây là một thách thức đối với Trần Mạc.

"Diablo" được coi là một sản phẩm chuyển tiếp tốt, Trần Mạc trước đây chưa từng làm bất kỳ trò chơi RPG nào, mạo muội bắt tay vào MMORPG có chút rủi ro.

Hơn nữa, ngay cả khi đặt trong kiếp trước, phong cách, lối chơi và chủ đề của "Diablo" cũng rất độc đáo, có rất nhiều trò chơi "giống Diablo", nhưng không có trò chơi nào có thể vượt qua nó một cách thực sự.

Nó luôn là một trong những đại diện tiêu biểu nhất của trò chơi "cày cuốc".

Sau đó, là vấn đề nên làm phiên bản nào.

"Diablo 1" đã quá xa xưa, và thiết kế lối chơi lúc đó tương đối đơn điệu, nên không cần xem xét.

"Diablo 2" được coi là một tác phẩm kinh điển vĩnh cửu, và nó thực sự đã tạo ra thể loại phong cách Diablo, thu hút nhiều trò chơi bắt chước. Hơn nữa, bầu không khí và lối chơi của "Diablo 2" phù hợp nhất với chủ đề "Diablo".

Tuy nhiên, "Diablo 2" dù sao cũng đã có từ khá lâu, mặc dù nhiều ý tưởng thiết kế vẫn không lỗi thời khi nhìn vào ngày nay, nhưng hệ thống chiến đấu, thao tác giao diện và thể hiện mỹ thuật đã hơi lỗi thời.

"Diablo 3" vẫn là một tác phẩm rất thành công, nhưng đối với những người chơi kỳ cựu của series Diablo, nhiều người cảm thấy nó không đạt đến mức độ kinh điển như "Diablo 2", mặc dù chất lượng hình ảnh đã được cải thiện rất nhiều, nhưng ở một mức độ nào đó, nó đã mất đi tinh túy của series Diablo.

Với trình độ thiết kế hiện tại của Trần Mạc, việc làm "Diablo 2" hoặc "Diablo 3" đều không có vấn đề gì, trình độ mỹ thuật và chất lượng trò chơi hoàn toàn có thể đạt đến trình độ của "Diablo 3", vì vậy điều duy nhất cần xem xét là bầu không khí và lối chơi.

Trần Mạc suy nghĩ một lúc và quyết định lấy "Diablo 3" làm cơ sở, sử dụng cài đặt thế giới quan, câu chuyện cốt truyện và phong cách mỹ thuật của nó, đồng thời thực hiện một cuộc đại tu nhỏ, điều chỉnh một số lối chơi và tinh chỉnh phong cách mỹ thuật để phong cách tổng thể của nó nghiêng về "Diablo 2" hơn.

Trên thực tế, lý do khiến "Diablo 3" trở nên kém nhập vai hơn chủ yếu là do phong cách mỹ thuật và lối chơi.

Trong "Diablo 2", ngục tối tối tăm, quái vật méo mó, vết máu vương vãi, chi thể tàn khuyết, tất cả đều tạo ra một bầu không khí kinh dị, thậm chí tầm nhìn cũng sẽ bị hạn chế ở một mức độ nào đó, khiến người chơi cảnh giác, phối hợp với âm nhạc và hiệu ứng âm thanh, luôn đắm mình trong một bầu không khí rất ngột ngạt.

Nhưng "Diablo 3" đã từ bỏ phong cách mỹ thuật này ở một mức độ nào đó, có lẽ là vô tình đã làm cho nó trở nên lộng lẫy, mà lại mất đi tông màu ảm đạm, kỳ dị và kinh dị.

Đồng thời, độ khó của màn chơi trong "Diablo 3" tương đối dễ dàng, nếu không cố tình tăng độ khó, hầu hết người chơi đều có thể hoàn thành trò chơi một cách suôn sẻ, cảm giác nguy hiểm khi thách thức BOSS mạnh mẽ sẽ giảm đi rất nhiều, và cảm giác sảng khoái khi đánh bại BOSS cũng sẽ giảm đi.

Đối với Trần Mạc, hắn muốn làm một trò chơi "Diablo" nguyên bản, bởi vì chỉ khi tạo ra bầu không khí này, trò chơi "cày cuốc" này mới trở nên thú vị hơn, cho phép người chơi chơi lâu dài, thay vì chán ngấy chỉ sau một hoặc hai tháng.

Tất nhiên, việc làm trò chơi này cũng có một số trở ngại.

Trở ngại lớn nhất là vấn đề kiểm duyệt.

Nếu các yếu tố bạo lực đẫm máu trong "Diablo" được đặt ở kiếp trước, thì chắc chắn rất khó để vượt qua kiểm duyệt, "Diablo 3" cũng đã được kiểm duyệt trong một thời gian dài trước khi được phát hành cuối cùng.

Tuy nhiên, trong thế giới song song, các yếu tố bạo lực đẫm máu tương đối được chấp nhận hơn, trò chơi có thể vượt qua kiểm duyệt, chỉ là không thể cho trẻ vị thành niên chơi. Hơn nữa, Trần Mạc hiện là ủy viên danh dự và có một số mối quan hệ với Ủy ban trò chơi, vì vậy hắn sẽ có một số lợi thế trong việc kiểm duyệt trò chơi.

Trước tiên hãy viết ra bản phác thảo ý tưởng trò chơi và liên hệ trước với bộ phận chịu trách nhiệm kiểm duyệt của Ủy ban trò chơi, việc vượt qua kiểm duyệt có lẽ không có vấn đề gì.

Tiếp theo, là sắp xếp hợp lý các ý tưởng thiết kế và lên kế hoạch cho mọi khía cạnh của trò chơi này.