Chương 881: CHƯƠNG 881
Phong cách vẽ này có chút lả lơi, làm lóa mắt không ít người.
Phản ứng đầu tiên của mọi người đều là có chút khó hiểu, lẽ nào Trần Mặc lại muốn thả mình tự do?
Không thể không nói, Trần Mặc luôn đưa ra những thiết kế hoàn toàn nằm ngoài dự đoán, thậm chí đi ngược lại với những gì người chơi mong đợi.
Tuy rằng thường xuyên có những bất ngờ là điều tốt, nhưng đôi khi vì những bất ngờ này mà khiến người chơi nghi ngờ chỉ số thông minh của mình thì không hay chút nào...
"Khoan đã, ta có chút không hiểu, trò chơi mới của Trần Mặc, sao lại chơi theo phong cách hoạt hình vậy?"
"Ấy da, cái này không tính là phong cách hoạt hình đâu, cái này là... ừm... phong cách sơn dầu! Phong cách màu nước!"
"Nói chung, hình như có chút đi ngược lại với phong cách chủ lưu hiện tại... khiến ta nhớ tới cảm giác của một vài bộ truyện tranh."
"Đúng vậy, thật ra phong cảnh nhìn cũng không tệ, chủ yếu là nhân vật này, nhìn không quen mắt lắm."
"Nhưng phong cách nhân vật và phong cảnh rất thống nhất, không có vấn đề gì."
"Mà, dù sao cũng là Trần Mặc, hắn muốn chơi thế nào thì chơi thôi..."
Thảo luận nửa ngày, ý kiến thống nhất của mọi người là, rất tốt, có thêm một phong cách trò chơi, không có vấn đề gì.
Nhưng... trò chơi này rốt cuộc là trò chơi gì?
Rốt cuộc là trò chơi gì mới dùng phong cách vẽ này để làm?
Tuy rằng phần lớn người chơi đều có một loại tín nhiệm vô điều kiện đối với Trần Mặc, nhưng khi nhìn thấy phong cách vẽ này, rất nhiều người ngoài miệng nói "rất tốt", trên thực tế hứng thú đối với trò chơi này đã chậm rãi giảm xuống.
Dù sao tuyệt đại đa số mọi người đều thích nhìn vẻ ngoài, mà đối với trò chơi VR hiện tại, vẻ ngoài cao đồng nghĩa với tả thực, mô phỏng, khoa trương, hiệu ứng đặc biệt đẹp mắt, giống như "Vùng đất thần bí" vậy, chỉ cần nhìn thấy lỗ chân lông nhỏ trên mặt nhân vật, rất nhiều người chơi đã không nhịn được muốn mua mua mua rồi.
Không thể không nói, chỉ riêng bức vẽ gốc đầu tiên mà "Truyền thuyết Zelda" tung ra, thật sự không hấp dẫn lắm...
...
Cũng có một số người chơi bày tỏ lo lắng hợp lý về phong cách vẽ này, nhưng... không nhận được bất kỳ phản hồi nào từ Trần Mặc.
Không phản hồi mới là bình thường, trên thực tế, mỗi ngày Trần Mặc nhận được mấy nghìn tin nhắn riêng trên Weibo, hắn có xem tin nhắn riêng trên Weibo hay không còn là một ẩn số, chứ đừng nói đến việc trả lời tin nhắn.
Đối với Trần Mặc mà nói, Weibo tương đương với một nền tảng để đăng tin tức về trò chơi mới, tương tự như việc một lãnh đạo nào đó ở kiếp trước "dùng Twitter để trị quốc".
Trong tổng bộ, Tiền Côn cũng hỏi ra vấn đề mà rất nhiều người đang hỏi.
"Cửa hàng trưởng, phong cách mỹ thuật này, rốt cuộc tốt ở chỗ nào?"
Tiền Côn rất rõ ràng, phong cách mỹ thuật này có tiết kiệm thời gian không? Không hề tiết kiệm... bởi vì phần lớn tài nguyên trong kho tài liệu đều là phong cách tả thực, về cơ bản đều là kiểu "Vùng đất thần bí" và "Assassin's Creed", làm phong cách mỹ thuật như "Truyền thuyết Zelda" có nghĩa là bộ phận mỹ thuật của dự án cần phải tăng thêm rất nhiều khối lượng công việc.
Đặc biệt là khi cân nhắc đến việc "Truyền thuyết Zelda" là thế giới mở, lượng tài nguyên tương đối lớn, cách làm này càng tốn công sức hơn.
Nhưng, Trần Mặc đã đặc biệt nhấn mạnh hai từ khóa trước khi làm: phong cách hoạt hình và phái ngoại quang.
Cái gọi là phong cách hoạt hình, chính là phong cách phân biệt rõ ràng giữa mặt sáng và mặt tối. Nói một cách đơn giản, dưới ánh sáng trong thực tế, mặt sáng và mặt tối có sự chuyển đổi dần dần; còn trong rất nhiều phim hoạt hình Nhật Bản, thường chỉ khái quát mặt sáng và mặt tối ra, trực tiếp bỏ qua phần chuyển đổi ở giữa.
Lấy một ví dụ đơn giản, trong một số anime, ví dụ như chiếc quần màu xanh lá cây của một nhân vật nào đó xuất hiện bóng tối do ảnh hưởng của ánh sáng, vậy thì trong thực tế và phong cách mỹ thuật tả thực, nó phải là sự chuyển đổi dần dần; còn trong hoạt hình, toàn bộ mặt sáng đều là màu xanh lá cây nhạt, toàn bộ mặt tối đều là màu xanh lá cây đậm, giữa hai màu có ranh giới rất rõ ràng, hơn nữa chỉ có hai màu này, không có màu chuyển đổi.
Còn phái ngoại quang chỉ việc, khi vẽ tranh phong cảnh ngoài trời, do ánh sáng bên ngoài thay đổi rất nhanh, cho nên họa sĩ cần phải nhanh chóng nắm bắt đặc điểm của cảnh vật, dùng các khối màu và nét vẽ để khái quát cao độ, hoàn thành tác phẩm trước khi màu sắc thay đổi.
Cụ thể trong "Hơi thở hoang dã", chính là các khối màu lớn, cảm giác vẽ tay, phối cảnh khí quyển khoa trương, mang đến cho người ta cảm giác như tranh màu nước.
Mà để phối hợp với hiệu ứng hình ảnh này, hiệu ứng đặc biệt trong "Truyền thuyết Zelda" cũng không phải là hiệu ứng hạt, mà là hoạt hình từng khung hình. Loại hiệu ứng đặc biệt này rõ ràng hơn, có tính công kích hơn, cũng dễ nhận biết hơn.
Nhưng đối với bản thân phong cách mỹ thuật, Tiền Côn thật sự không nghĩ ra tại sao lại phải làm phong cách này.
Trần Mặc hỏi: "Vậy ngươi nói xem, ưu điểm và khuyết điểm của cách làm này?"
Tiền Côn nghĩ nghĩ: "Ưu điểm có lẽ là lượng kết xuất rất nhỏ, giảm bớt gánh nặng phần cứng? Còn khuyết điểm... đi ngược lại với phong cách mỹ thuật chủ lưu hiện tại."
Trần Mặc cười cười, Tiền Côn từ trước đến nay rất ít khi phụ trách thiết kế mỹ thuật, chủ yếu là hệ thống và số liệu, cho nên, hắn cũng giống như rất nhiều người chơi không hiểu phong cách này cũng là bình thường.
Trần Mặc giải thích: "Đầu tiên là giảm bớt gánh nặng phần cứng rất nhiều, giúp cho "Truyền thuyết Zelda" có thể chơi ở tốc độ khung hình cao, chất lượng hình ảnh cao trên Switch Pro; thứ hai là phong cách này gần như sẽ không lỗi thời. Kết xuất vật lý mỗi năm đều được cập nhật, phong cách tả thực năm sau mạnh hơn năm trước, nếu dùng phong cách tả thực để làm, một hai năm sau hình ảnh của trò chơi này sẽ trông lỗi thời."
"Mà ý nghĩa quan trọng nhất của nó là, có thể làm nổi bật một loại màu sắc lãng mạn. "Truyền thuyết Zelda" không phải là phim bom tấn cũng không phải là lịch sử, nó là một câu chuyện cổ tích, cho nên, phong cách này là phong cách phù hợp nhất với "Truyền thuyết Zelda"."
"Còn việc đi ngược lại với phong cách mỹ thuật chủ lưu... cái gì là phong cách mỹ thuật chủ lưu? Chúng ta làm chính là phong cách mỹ thuật chủ lưu."
Tiền Côn á khẩu không trả lời được, nghẹn nửa ngày nói: "... Trâu bò."
...
Thật ra ở kiếp trước của Trần Mặc, phong cách mỹ thuật của "Truyền thuyết Zelda" cũng gây ra một số nghi ngờ cho người chơi.
Rất nhiều người lấy quan điểm cốt lõi để chê "Truyền thuyết Zelda" chính là, nói nhiều như vậy, phong cách mỹ thuật của ngươi chẳng phải là vì tính năng không đạt được nên mới bất đắc dĩ làm như vậy sao? Rõ ràng là ăn gian mà!
Trên thực tế, loại luận điệu này chỉ bị rất nhiều người chuyên nghiệp cười nhạo mà thôi.
Ngay cả trên PS4 có tính năng mạnh mẽ, cũng có rất nhiều trò chơi không sử dụng phong cách tả thực, ví dụ như "Phong lữ hành".
Không làm phong cách tả thực không phải là vì không làm được, mà là nhà thiết kế kết hợp đặc điểm của trò chơi, đưa ra phong cách mỹ thuật phù hợp nhất với trò chơi của mình mà thôi.
Thật ra chỉ xét về độ khó của việc kiểm soát phong cách mỹ thuật, phong cách hoạt hình còn khó hơn, dù sao phong cách tả thực cứ làm cho thật là được, còn phong cách hoạt hình thì phải thêm rất nhiều thiết kế nghệ thuật vào.
Đương nhiên, không phải là nói hai loại phong cách này cái nào ưu việt hơn cái nào, chỉ là đối với "Truyền thuyết Zelda" một trò chơi có chút giống như câu chuyện cổ tích mà nói, phong cách hoạt hình này là phong cách mỹ thuật phù hợp nhất.
Thậm chí đối với rất nhiều người chơi mà nói, phong cách mỹ thuật của "Truyền thuyết Zelda" cũng là một điểm cộng quan trọng nhất, cũng là đặc điểm nổi bật nhất của nó so với các trò chơi khác.
Có lẽ rất nhiều người chơi trong thế giới song song còn căn bản không thể hiểu được phong cách mỹ thuật này rốt cuộc tốt ở chỗ nào, nhưng không sao.
Đợi trò chơi ra mắt, bọn họ sẽ hiểu thôi.