Chương 1157: CHƯƠNG 1157

person Tác giả: Thanh Sam Thủ Túy schedule Cập nhật: 23/01/2026 16:07 visibility 4,756 lượt đọc

Chương 1157: CHƯƠNG 1157

"Cái kết này... quái quỷ gì vậy!!"

Lâm Tuyết kinh ngạc, nàng còn tưởng rằng nam chính sau bao nhiêu năm giày vò, cuối cùng cũng đã bước ra khỏi bóng ma cái chết của thê tử, ai ngờ lại là tự sát??

Cái kết này quá bi thảm rồi, nhân vật chính chỉ có hai con đường, hoặc là chìm đắm trong cơn ác mộng về cái chết của vợ mãi mãi không tỉnh lại, hoặc là tự sát?

Lâm Tuyết cảm thấy cả người không ổn, chơi xong trò chơi này chỉ muốn trốn luôn, ra ngoài nghe hài kịch giải tỏa một chút...

...

Rất nhiều tuyển thủ tham gia cuộc thi thiết kế đều đã mua trò chơi này ngay lập tức, bọn hắn rất tò mò, "ý tưởng hạn chế tầm nhìn tốt hơn" mà Trần Mịch nói đến rốt cuộc là như thế nào?

Sau đó, khi chơi trò chơi này, bọn hắn chợt bừng tỉnh, à, cái gọi là "hạn chế tầm nhìn" không nhất thiết phải sử dụng hạn chế thị giác truyền thống, hoàn toàn có thể sử dụng các cách thể hiện khác!

Hạn chế thị giác truyền thống thực ra đã được khai thác gần hết, đi tới đi lui cũng chỉ có mấy loại, người chơi cũng có chút mệt mỏi về mặt thẩm mỹ.

Ví dụ: hạn chế phạm vi tầm nhìn của người chơi thông qua bóng tối, tạo ra những nguy hiểm bất ngờ thông qua không gian hẹp hoặc mở cửa giết người, v.v.

Và xoay quanh những hạn chế thị giác này, thông qua một số "phương tiện loại bỏ hạn chế thị giác" đặc biệt, có thể tạo ra trải nghiệm kinh dị có nhịp điệu cho người chơi.

Ví dụ, cảnh tối và camera nhìn đêm trong "Outlast" là một cách làm rất cổ điển, cho đến nay vẫn được nhiều nhà thiết kế game kinh dị học hỏi.

Tuy nhiên, "Ngột ngạt" đã đi một con đường riêng trong phương pháp sản xuất game kinh dị tương đối cố định, đây là một chiến thắng hoàn toàn về mặt sáng tạo.

"Ngột ngạt" trò chơi này khó làm không?

Những nhà thiết kế này chơi thử một chút liền phát hiện, căn bản không khó chút nào.

Game kinh dị thực ra là một loại game rất thử thách mỹ thuật, càng nhiều cảnh chân thực, bầu không khí kinh dị tạo cho người chơi càng mạnh.

Để tạo môi trường cạnh tranh công bằng cho những nhà thiết kế này, Trần Mịch đặc biệt mở thư viện tài liệu mỹ thuật của Lôi Đình trò chơi, tất cả tài liệu mỹ thuật game kinh dị có độ chính xác cao đều có thể được sử dụng tùy ý.

Nếu không có những tài liệu mỹ thuật này, những game kinh dị do những nhà thiết kế này tạo ra chắc chắn sẽ rất chói mắt, thậm chí một số ý tưởng tốt hơn hoàn toàn không thể hiện ra được.

Hãy tưởng tượng, nếu các cảnh mỹ thuật trong "Outlast" đều được làm sơ sài vô cùng, động tác của quái vật cứng đờ, kết cấu đơn giản, thì bầu không khí kinh dị còn lại bao nhiêu...

Tuy nhiên, "Ngột ngạt" là một trò chơi về cơ bản không phụ thuộc vào tài liệu mỹ thuật, tất cả các màn chơi kinh dị đều được thể hiện bằng những đường nét đơn giản, quả thực là game kinh dị đơn giản nhất trong lịch sử.

Những nhà thiết kế này đều hiểu rõ, đối với một nhà thiết kế ở cấp độ của Trần Mịch, hắn đã có gần như vô hạn tài nguyên, tự nhiên có thể dùng tài liệu mỹ thuật hàng đầu để tạo ra một game chất lượng cao.

Nhưng đối với những nhà thiết kế mới vào nghề thì sao? Làm thế nào để tạo ra một game chất lượng tốt và mới lạ trong khi tiết kiệm tài nguyên càng nhiều càng tốt, điều này quá khó khăn.

Trần Mịch không sử dụng game "Ngột ngạt" này để khoe kỹ năng, không làm cho nó quá lòe loẹt, mà sử dụng ít tài nguyên nhất và sự sáng tạo mới lạ nhất, để nói với tất cả các nhà thiết kế mới vào nghề rằng các ngươi nên thiết kế game như thế nào theo tình hình của mình.

Nhiều người khi chơi game này đều cảm thấy, game này dường như mang đến một trải nghiệm game kinh dị hoàn toàn khác biệt?

Mặc dù không thể nói là khác ở đâu, nhưng nó thực sự có sự khác biệt rất rõ ràng so với các game kinh dị khác.

Sau khi trải nghiệm kỹ hơn, những người này mới bừng tỉnh.

Là vì âm thanh của game này.

Trong các game kinh dị khác, âm thanh chỉ được sử dụng để làm nổi bật bầu không khí.

Ví dụ, trong "Outlast", các cảnh khác nhau sẽ có các hiệu ứng âm thanh khác nhau.

Trong một cảnh yên tĩnh, người chơi có thể nghe rõ tiếng bước chân của mình, tinh thần của hắn sẽ căng thẳng cao độ, bất kỳ tiếng động nhỏ nào cũng có thể khiến hắn cảm thấy sợ hãi;

Khi bị quái vật đuổi theo, cùng với âm thanh nền dữ dội và tiếng hú của quái vật, người chơi có thể nghe rõ tiếng thở dốc và nhịp tim gấp gáp của mình, điều này sẽ khiến adrenaline của hắn tăng vọt và cảm nhận được nỗi sợ hãi tột độ.

Tuy nhiên, "Ngột ngạt" lại đi một con đường riêng, biến âm thanh dùng để làm nổi bật bầu không khí kinh dị thành phương tiện để người chơi hiểu về môi trường xung quanh, tương đương với việc hợp nhất thị giác và thính giác.

Người chơi phải đối mặt với một sự lựa chọn mọi lúc: không phát ra âm thanh để dò đường, bản thân sẽ bị nhấn chìm trong bóng tối, không thể di chuyển một bước; phát ra âm thanh để dò đường, vi phạm bản năng tự bảo vệ của con người, và có thể thu hút quái vật trong bóng tối.

Sự hạn chế thị giác độc đáo này cho phép "Ngột ngạt" có được một loạt các lối chơi độc đáo, nó không còn đơn thuần là parkour, mà là sự kết hợp giữa giải đố, khám phá và parkour, đồng thời kết hợp với phong cách mỹ thuật độc đáo, mang đến cho người chơi một trải nghiệm game kinh dị hoàn toàn khác biệt.

Hơn nữa, game này hoàn toàn phù hợp với các đặc tính của VR thế hệ tiếp theo.

Người chơi có thể phát ra bất kỳ âm thanh nào trong game, cho dù là nói chuyện, ho hay gõ vào tường, đều sẽ phát ra âm thanh tương ứng, và những âm thanh này có thể được sử dụng để dò đường.

Bằng cách này, cảm giác đắm chìm của người chơi sẽ được tăng cường hơn nữa, hắn thậm chí có thể thấy kích thước giọng nói của mình ảnh hưởng đến phạm vi dò đường bằng sóng âm, mỗi khi phát ra âm thanh đều phải cân nhắc cẩn thận, dè dặt, không giống như các game kinh dị khác, chỉ cần nín thở là được.

Tất nhiên, nếu có người hỏi, "Ngột ngạt" có phải là một game kinh dị vượt qua cổ điển không?

Rõ ràng là không.

Trong số các game kinh dị do Trần Mịch sản xuất, "Ngột ngạt" rõ ràng là game đơn giản nhất, ít đáng sợ nhất, không có gì để so sánh với các game như "Outlast" và "Silent Hill".

Nhưng Trần Mịch sản xuất game này, chủ yếu là để cho tất cả các nhà thiết kế mới vào nghề thấy được khả năng vô hạn của việc sản xuất game.

Các nhà thiết kế mới vào nghề bị hạn chế bởi nhiều nguồn lực khác nhau, chắc chắn không thể tạo ra game hay sao?

Tất nhiên là không.

Sử dụng các tài nguyên hiện có, khai thác trí tưởng tượng và sự sáng tạo của mình, cố gắng phát huy tối đa điểm mạnh và tránh điểm yếu, làm cho tác phẩm của mình trở nên tốt nhất có thể, đó mới là điều mà một nhà thiết kế nên làm.

Hay nói cách khác, thế nào mới là một nhà thiết kế xuất sắc?

Không phải là đánh một ván bài tốt, mà là đánh một ván bài tồi.

Nhà thiết kế xuất sắc hoàn toàn có thể sử dụng sự sáng tạo tuyệt vời để bù đắp mọi thiếu sót, tạo ra những tác phẩm vượt thời đại, đây mới là nơi quyến rũ nhất của ngành thiết kế game.

Những nhà thiết kế tham gia cuộc thi này đều cảm thán, đại lão quả nhiên là đại lão, tự phế võ công chúng ta cũng không đánh lại được...

Cảm giác này giống như trong một số tiểu thuyết huyền huyễn, đại lão nói "Ta áp chế cảnh giới để đánh với ngươi", kết quả sau khi đánh xong phát hiện, vẫn là nghiền ép!

"Phải làm sao đây, cảm giác cả đời này cũng không đạt được đến độ cao của Silent... haizz."

Một số nhà thiết kế tham gia cuộc thi cảm thấy, mình dường như chưa bao giờ nghi ngờ nhân sinh như ngày hôm nay...

chevron_left Chương trước Chương sau chevron_right