Chương 227: CHƯƠNG 227
"Thế Giới Của Ta" ở kiếp trước của Trần Mạch có bao nhiêu nổi tiếng?
Nói ngắn gọn, nó là trò chơi độc lập thành công nhất về mặt danh tiếng và thương mại, không có trò nào sánh bằng; nó là trò chơi bán chạy thứ hai trên thế giới, doanh số vượt quá một trăm triệu bản, chỉ đứng sau trò chơi cổ điển "Xếp Gạch" của Nga.
Xét thấy "Thế Giới Của Ta" được phát hành vào năm 2009, khi đó đã có rất nhiều trò chơi PC và console rất hay, việc đạt được doanh số này thực sự là một kỳ tích.
Hơn nữa, điểm mạnh của "Thế Giới Của Ta" là nó có thể chơi trên mọi nền tảng, từ PC và console đến máy tính bảng và điện thoại di động, tất cả các nền tảng đều có thể chuyển đổi dễ dàng.
Ngoài ra còn có một số dữ liệu có thể chứng minh mức độ phổ biến của trò chơi này.
Năm 2014, Mojang, studio sản xuất "Thế Giới Của Ta", đã được Microsoft mua lại với giá 2,5 tỷ đô la.
Số lượt xem của "Thế Giới Của Ta" trên Youtube là 4,31 tỷ.
Trong giai đoạn thử nghiệm của "Thế Giới Của Ta", có hơn 10 triệu người chơi đăng ký tham gia, điều này cũng khiến nó trở thành trò chơi phiên bản thử nghiệm phổ biến nhất.
Nghe nói, Cục Đo Đạc Quân Sự của Anh Quốc đã tạo ra bản đồ địa hình của toàn bộ đảo Anh trong "Thế Giới Của Ta", sử dụng 22 tỷ khối vuông.
Rốt cuộc, trò chơi này có ma lực gì mà khiến vô số người say mê đến vậy?
Nói một cách đơn giản, bởi vì "Thế Giới Của Ta" đã giảm đáng kể độ khó để tạo ra một vật thể ba chiều trong máy tính.
Thực ra, rất nhiều người có ý tưởng "tạo ra không gian/thế giới của riêng mình", khi còn nhỏ có thể trải nghiệm thông qua lâu đài cát, khối xây dựng, mô hình giấy, v.v., và khi lớn lên thì tham gia vào các trò chơi khác nhau để trải nghiệm.
Trên máy tính, có rất nhiều cách để tạo ra một thế giới ảo, nhưng phần mềm thiết kế ba chiều truyền thống có chi phí học tập rất cao, hầu hết mọi người đều không có đủ kiên nhẫn để học từ đầu.
Còn "Thế Giới Của Ta" có thể giúp đại đa số mọi người dễ dàng tạo ra một thế giới ảo 3D.
Chỉ cần xếp các khối vuông là được.
Không cần chất liệu, kết cấu, kết xuất, địa hình, thảm thực vật, hiệu ứng hạt, tất cả đều không cần, dù sao thì chỉ cần chọn một khối vuông chính xác và xếp lên là xong.
Các khối vuông trong "Thế Giới Của Ta" rất quy củ, có kích thước tiêu chuẩn 1M*1M*1M, người chơi không dễ bị mất phương hướng về tỷ lệ của thế giới ảo, và thành phẩm cũng dễ khiến người ta tin hơn.
Hơn nữa, "Thế Giới Của Ta" không chỉ là một công cụ tạo thế giới, nó còn là một trò chơi phong phú về nội dung.
Đối với Trần Mạch mà nói, việc chuyển trò chơi này sang nền tảng VR là một việc rất thử thách và cũng rất ý nghĩa.
...
Sau khi Trần Mạch giải thích xong bản phác thảo khái niệm, mọi người bắt đầu tranh thủ thời gian chuẩn bị các công việc khác nhau, đặc biệt là về cây công nghệ, phong cách mỹ thuật và các lối chơi phái sinh mà Trần Mạch đã đề cập, đủ để mọi người đau đầu một thời gian.
Rốt cuộc, thế giới này không có bất kỳ trò chơi nào để tham khảo, làm một trò chơi gần giống như khối xây dựng, rốt cuộc phải làm như thế nào? Làm thành hình dạng gì? Những chi tiết nào nên được thiết kế như thế nào?
Đây là vấn đề mà tất cả mọi người phải suy nghĩ kỹ.
Về phần Trần Mạch, hắn trở lại tầng hai của cửa hàng trải nghiệm, bắt đầu nghiên cứu các quy tắc liên quan đến việc sản xuất trò chơi VR.
Trình chỉnh sửa Ảo Thế hỗ trợ sản xuất trò chơi VR, nhưng phương pháp sản xuất cụ thể khác với trò chơi PC và điện thoại di động.
Trần Mạch hiện đã là nhà thiết kế cấp A, đồng thời là ủy viên danh dự của Ủy ban Trò chơi, quyền hạn của hắn trong trình chỉnh sửa Ảo Thế đã rất cao, có thể mở các phần tương ứng để sản xuất trò chơi VR.
Khi trở thành nhà thiết kế cấp A, Trần Mạch đã xem qua quy trình liên quan đến việc sản xuất trò chơi VR, bây giờ hắn xác nhận lại một lần nữa.
Trước đây, Trần Mạch cũng đã trải nghiệm các trò chơi VR tiêu biểu như "Địa Cầu OL", nói một cách đơn giản, công nghệ VR của thế giới này cho phép người chơi trực tiếp nhập ý thức của mình vào khoang trò chơi và nhận tín hiệu phản hồi.
Khoang trò chơi thay thế các thiết bị đầu vào/đầu ra truyền thống, chẳng hạn như bàn phím, chuột, màn hình, v.v., trở thành cầu nối giữa ý thức của người chơi và thế giới trò chơi thực tế ảo.
Khoang trò chơi có khả năng phân tích ý thức của người chơi.
Lấy một ví dụ đơn giản, người chơi muốn vươn tay lấy một đạo cụ nào đó trong trò chơi, thì khoang trò chơi sẽ phân tích ý thức này, chuyển đổi thành động tác của nhân vật trong trò chơi, và tương tác với thế giới trò chơi, kết quả cuối cùng là nhân vật trong trò chơi nhặt được đạo cụ đó.
Tương tự, các động tác di chuyển, leo trèo, nhảy, tấn công, bắn súng, v.v., cũng được thực hiện theo cách này.
Về lý thuyết, công nghệ thực tế ảo của thế giới này có thể phân tích bất kỳ ý định nào của người chơi, nhưng việc có thể áp dụng vào trò chơi hay không phụ thuộc vào việc nhà thiết kế có thiết kế các quy tắc tương ứng hay không.
Nói một cách đơn giản, trong một trò chơi chiến đấu vũ khí lạnh, người chơi có thể phát ra ý thức "ta muốn bóp cò", nhưng sau khi khoang trò chơi phân tích, truyền đến thế giới trò chơi, vì thế giới trò chơi không hỗ trợ động tác đó, nên nhân vật trong trò chơi sẽ đứng im không động đậy, không có bất kỳ phản ứng nào.
Cụ thể đối với một trò chơi VR nào đó, hỗ trợ động tác gì, hỗ trợ phương thức thao tác nào, tất cả đều phụ thuộc vào thiết kế của nhà thiết kế.
Ví dụ, trong trò chơi, ngươi là một chiến binh cầm súng, ngươi muốn thực hiện động tác "đạp súng xuống đất", nhưng nhà thiết kế không thiết kế, thì nhân vật của ngươi sẽ đứng im không động đậy.
Nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng sau khi chơi trò chơi VR lâu, ngươi sẽ quen với thiết lập này. (Giống như trong các tác phẩm AAA, nhiều khi ngươi chỉ có thể thực hiện các động tác mà cốt truyện yêu cầu ngươi làm.)
Vì vậy, nhà thiết kế thiết kế càng nhiều động tác có thể thực hiện cho trò chơi, người chơi càng tự do trong trò chơi, càng có nhiều việc có thể làm, trò chơi càng trở nên chân thực.
Nhưng như vậy, tải trọng của trò chơi càng lớn, tinh thần mà người chơi cần tiêu hao càng nhiều.
Đây cũng là một trong những lý do tại sao nền tảng VR thường không làm các trò chơi RTS.
Biểu hiện mỹ thuật không có ưu thế đặc biệt.
Tốn kém rất lớn.
Người chơi cần tiêu hao quá nhiều ý thức, dẫn đến dễ mệt mỏi không thể chơi quá lâu.
Giả sử hiện tại có một trò chơi RTS trên nền tảng VR, ý thức của người chơi cần chọn một đơn vị nào đó rồi thực hiện một thao tác nào đó, trong quá trình lặp đi lặp lại vô hạn hành vi này, còn phải không ngừng suy nghĩ chiến lược chiến đấu, đối với người chơi mà nói, tinh thần cần tiêu hao sẽ tăng lên gấp bội.
Nền tảng PC thì khác, người chơi cũng cần phải nghĩ những thứ này, nhưng tất cả các thao tác đều được hoàn thành thông qua chuột và bàn phím, và nhiều thao tác là những động tác thói quen tiềm thức, nên không mệt mỏi đến vậy.
Vì vậy, một số trò chơi VR cũng sẽ cố ý đơn giản hóa thao tác trò chơi, để ngăn chặn thao tác quá phức tạp gây ra mệt mỏi tinh thần cho người chơi, từ đó đạt được mục đích kéo dài thời gian chơi một cách gián tiếp.
Ví dụ, trong một số trò chơi VR, tất cả các "tấn công" của người chơi đều là tấn công bằng nắm đấm, không thể quyết định hướng vung nắm đấm, góc độ, lực độ và các thuộc tính khác, đây là đơn giản hóa thao tác trò chơi, giảm gánh nặng cho tinh thần của người chơi.
Ngoài ra, về mặt cảm giác, trò chơi VR có khả năng mô phỏng toàn diện các giác quan của người chơi, bao gồm thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác, v.v.
Hình ảnh trong trò chơi sẽ được truyền đến người chơi dưới dạng tín hiệu thị giác, giống như trường nhìn trùng nhau của mắt người bình thường, là 124 độ, trong đó khu vực tập trung chú ý là khoảng 25 độ, điểm này phù hợp với thực tế.
Thính giác, khứu giác đều được truyền đến người chơi dưới dạng tín hiệu, có thể mô phỏng toàn diện âm thanh và mùi trong thế giới thực.
...
Sau khi hiểu rõ nguyên lý cơ bản của thiết kế trò chơi VR, thì đó là một số nguyên tắc cơ bản của thiết kế.