Chương 497: CHƯƠNG 497

person Tác giả: Thanh Sam Thủ Túy schedule Cập nhật: 23/01/2026 16:07 visibility 4,084 lượt đọc

Chương 497: CHƯƠNG 497

Trần Mạc lại cùng Chu Giang Bình bàn bạc thêm về thiết kế chi tiết.

Những thứ khác đều dễ nói, chủ yếu là một vài bộ phận then chốt.

Ở kiếp trước của Trần Mạc, rất nhiều bộ phận của Máy Chơi Điện Tử đều được chế tạo để tối ưu hóa sự kết hợp và tỷ lệ tiêu thụ điện năng, vốn dĩ không thể mua được trên thị trường. Đối với Trần Mạc, những bộ phận này phải làm lại.

Hơn nữa, ở kiếp trước, rất nhiều công nghệ đều cần giấy phép, ví dụ như công nghệ cảm ứng chuyển động. Nếu thực sự phải mua hết, đó sẽ là một khoản chi phí rất lớn.

Về những điều này, Trần Mạc và Chu Giang Bình cũng đã bàn bạc một vài đối sách ban đầu. Do trình độ kỹ thuật của thế giới này cao hơn, và không hoàn toàn giống với kỹ thuật ở kiếp trước của Trần Mạc, nên rất nhiều thiết kế thực tế có phương án thay thế tương ứng.

Bao gồm cả rung động độ nét cao và các thành phần cảm ứng chuyển động, những thiết kế có ảnh hưởng lớn đến trò chơi, Chu Giang Bình đều cố gắng đảm bảo có thể có các phương án thay thế tương ứng, và không ảnh hưởng đến cảm giác cầm nắm của Máy Chơi Điện Tử.

Thậm chí, nhờ vào một số công nghệ kỳ lạ từ thế giới song song, ở một mức độ nào đó, còn có thể vượt trội hơn.

Hơn nữa, thân máy của Máy Chơi Điện Tử cũng có thể làm mỏng hơn một chút, viền cũng nhỏ hơn một chút, những điều này đều được coi là một loại cải tiến. Với trình độ khoa học kỹ thuật của thế giới song song, những cải tiến này không hề khó khăn.

Đương nhiên, thiết kế chi tiết vẫn cần phải tiếp tục cải tiến sau này, đây là một công việc khá dài, trước khi tạo ra nguyên mẫu thực sự, Trần Mạc cũng không rõ máy chơi game cầm tay này có thể đạt đến mức độ nào.

...

Sau khi trở lại cửa hàng trải nghiệm, Trần Mạc bắt đầu viết bản phác thảo ý tưởng thiết kế cho "Super Mario Odyssey".

Đối với Trần Mạc, độ khó khi chế tác trò chơi này cao hơn nhiều so với tất cả các trò chơi trước đây, khó khăn lớn nhất nằm ở chất lượng mỹ thuật, động tác và thiết kế màn chơi.

"Super Mario Odyssey" là một trò chơi thế giới mở nhỏ (sandbox). Cách hoàn thành mỗi màn lớn trong Odyssey rất đơn giản, chỉ cần thu thập đủ mặt trăng, khởi động phi thuyền Odyssey và đến bản đồ tiếp theo là được.

Do đó, vượt qua màn chơi không phải là nhiệm vụ hàng đầu của người chơi, mà là tìm kiếm manh mối và giành được mặt trăng mới là điều quan trọng nhất.

Trong "Super Mario Odyssey", cách ẩn mặt trăng cực kỳ tự nhiên và mật độ rất cao. Một bản đồ không lớn thậm chí có thể chứa gần một trăm mặt trăng, điều này khiến người chơi tìm thấy niềm vui ẩn giấu trong Odyssey lớn hơn nhiều so với các trò chơi sandbox khác, ngay cả hạt Korok của Zelda cũng có phần kém cạnh.

Đồng thời, các màn chơi này cũng phải mang đến cho người chơi một số thử thách về độ khó, cho phép người chơi sử dụng nhiều cách khác nhau để vượt qua, thay vì chỉ có một con đường thẳng tắp, để người chơi có thể phát huy hết tài năng của mình.

Nếu nói trò chơi nào có trình độ thiết kế màn chơi cao nhất thế gian, thì "Super Mario Odyssey" dù không phải là số một, cũng đủ để lọt vào hàng đầu.

Nhiều bối cảnh trong "Super Mario Odyssey" được tạo ra dựa trên thực tế, ví dụ như Thành phố Mới Donk tương ứng với Nữu Ước, Vùng Đất Sa Mạc lấy Mễ Tây Cơ làm nguyên mẫu.

Bối cảnh của trò chơi cũng không được xác định ngay từ đầu. Ở kiếp trước của Trần Mạc, các nhà phát triển "Super Mario Odyssey" trước tiên sẽ thiết kế một lối chơi cốt lõi cho màn chơi này, sau đó mới xem xét cách đưa bối cảnh vào.

Ví dụ, nhà thiết kế muốn thiết kế một bối cảnh khiến Mario di chuyển chậm lại, họ sẽ tự nhiên nghĩ đến sa mạc. Và họ không muốn sử dụng kim tự tháp Ai Cập, một bối cảnh đã quá quen thuộc, thì sa mạc Mễ Tây Cơ trở thành một lựa chọn rất tự nhiên.

Mario sở hữu những khả năng rất mạnh mẽ, chẳng hạn như ném mũ, nhảy, v.v. Do đó, nhiều phương pháp vượt qua màn chơi của người chơi không hoàn toàn giống với những gì trò chơi được thiết kế ban đầu. Rất nhiều lối chơi thú vị do chính người chơi khám phá ra.

Đồng thời, "Super Mario Odyssey" đã đưa lối chơi thu thập lên đến đỉnh cao.

Trong Odyssey có ba yếu tố thu thập: tiền vàng, đồng xu tím và mặt trăng. Mỗi yếu tố thu thập có một vai trò khác nhau và độ khó thu thập cũng khác nhau.

Lấy tiền vàng làm ví dụ, tiền vàng trong Odyssey có ý nghĩa thực tế, chẳng hạn như mua vật phẩm, mua manh mối, v.v. Vì vậy, hành động ăn tiền vàng tự nó thúc đẩy người chơi hành động.

So với mặt trăng và tiền tệ đặc biệt, tất cả các điểm đặt tiền vàng trong thử thách về cơ bản đều cho phép người chơi ăn được mà không gặp áp lực gì, giống như món tráng miệng nhỏ sau thử thách, mang lại cho người chơi vị ngọt sau chiến thắng theo từng giai đoạn.

Nhưng vị ngọt này không phải là ép buộc người chơi mà là cần người chơi phải động tay để lấy.

Cũng có một số thử thách, ngay cả khi thất bại cũng không phải trả giá gì. Tiền vàng trở thành món tráng miệng trong thử thách, vừa có thể khuyến khích người chơi, vừa không khiến người chơi cảm thấy thử thách quá dễ dàng.

Hơn nữa, trong một số lối chơi và thao tác "không theo lệ thường", người chơi có thể chỉ sử dụng các thao tác chạy và nhảy cơ bản để hoàn thành nhiệm vụ, hoặc có thể sử dụng các kỹ thuật đặc biệt để đạt được hiệu quả mà các thao tác cơ bản không thể làm được. Những thao tác này sẽ giảm thời gian vượt qua thử thách, đối với người chơi, đây cũng là một sự khích lệ rất lớn.

Thiết kế điểm hồi sinh của "Super Mario Odyssey" cũng rất tinh xảo, bởi vì trong trò chơi, một khi thử thách thất bại, người chơi phải quay trở lại điểm ban đầu, và điểm hồi sinh là điểm ban đầu trên đường đi. Quãng đường đến điểm hồi sinh càng dài, cảm giác thất vọng mà người chơi cảm nhận được khi thất bại càng lớn.

Thông qua thiết kế của những điểm hồi sinh này, có thể kiểm soát tốt cảm xúc của người chơi và điều chỉnh độ khó của trò chơi.

Trong quá trình người chơi thu thập mặt trăng, có rất nhiều phần thưởng rõ ràng và ẩn giấu.

Trên bề mặt, người chơi có thể nhận được mặt trăng khi đến đích, nhưng trên thực tế, nhiều màn chơi còn ẩn chứa một mặt trăng khác.

Trong hầu hết các màn chơi thử thách trong "Super Mario Odyssey", đều ẩn chứa nhiều hơn một mặt trăng, và vị trí đặt mặt trăng thứ hai cũng rất dụng tâm. Sau khi tìm thấy, người chơi không hề kêu ca mà lại cảm thấy phấn khích và vui vẻ như đào được kho báu.

Đối với "Super Mario Odyssey", chỉ khi thu thập toàn bộ mới được coi là hoàn thành trò chơi. Cốt truyện chính của trò chơi này được thiết kế để tất cả mọi người có thể tận hưởng trò chơi. Nói cách khác, cốt truyện chính của nó chỉ tương đương với một kịch bản hướng dẫn. Sau khi hoàn thành cốt truyện chính, trò chơi mới thực sự bắt đầu.

Cốt truyện chính của Odyssey thực ra chỉ là những thử thách đơn giản và có độ khó bình thường mà trò chơi đưa ra. Thử thách thực sự khiến người chơi cảm nhận được tất cả các cơ chế của trò chơi là thu thập toàn bộ.

Có thể nói, nếu chỉ hoàn thành cốt truyện chính, người chơi mới chỉ trải nghiệm được hai phần mười nội dung của trò chơi, thậm chí còn ít hơn. Và nội dung còn lại, dù là chất lượng hay độ khó, đều không hề kém cạnh so với hai phần mười nội dung này, thậm chí còn tốt hơn.

Giống như các yếu tố thu thập toàn bộ của một số trò chơi, thực chất chỉ là cố tình tăng thời gian chơi trò chơi, để người chơi chạy quanh bản đồ nhiều hơn mà thôi.

Trên bản đồ của những trò chơi này có dày đặc các điểm thu thập. Chạy đến chạm vào, xem ảnh rồi kết thúc. Nếu số lượng vừa phải thì sẽ cảm thấy thú vị, nhưng một khi vượt quá một số lượng nhất định, người ta sẽ cảm thấy như đang làm nhiệm vụ, vừa nhàm chán vừa vô nghĩa.

Còn đối với Odyssey, thu thập chính là món chính thực sự của trò chơi này, và được thực hiện rất xuất sắc. Độ khó của các mặt trăng khác nhau được phân chia rất rõ ràng. Một số có thể nhìn thấy ngay lập tức, một số phải tìm kiếm mới có được, một số phải trải qua những thử thách rất khó khăn và luyện tập liên tục mới có thể đạt được.

Việc thu thập có độ khó thấp có thể đảm bảo rằng người chơi mới cũng có thể vượt qua một cách rất dễ dàng nhưng không kém phần thử thách. Còn việc thu thập có độ khó cao mới là nội dung cốt lõi thực sự của trò chơi này.

Đối với Trần Mạc, việc muốn tái hiện hoàn hảo tất cả những điều này vẫn có một độ khó nhất định.

chevron_left Chương trước Chương sau chevron_right