Chương 131: CHƯƠNG 131

person Tác giả: Thanh Sam Thủ Túy schedule Cập nhật: 23/01/2026 16:07 visibility 750 lượt đọc

Chương 131: CHƯƠNG 131

Trên khắp thế giới, vô số người chơi đang đắm mình trong sức hút độc đáo của trò chơi "Warcraft".

Những đoạn phim cắt cảnh (CG) tinh xảo và cốt truyện hấp dẫn đã thu hút sự chú ý của người chơi ngay từ đầu. Trong quá trình trải nghiệm cốt truyện, người chơi dần dần học cách chơi và làm quen với các thao tác.

Sau khi hoàn thành toàn bộ cốt truyện sử thi và nắm vững các thao tác, người chơi sẽ khám phá ra niềm vui thực sự của trò chơi nằm ở những trận chiến trực tuyến, ở việc đối đầu với những người chơi khác.

Trong những trận chiến không ngừng nghỉ, người chơi khám phá ra chiều sâu của trò chơi, chiến thuật, kỹ năng, thậm chí cả vận may, tất cả đều trở thành niềm vui, khiến người chơi say mê.

Cuối cùng, còn có những trận đấu xếp hạng tàn khốc, người chơi sẽ nhận ra rằng việc đạt được 2000 điểm trên bảng xếp hạng chỉ là sự khởi đầu.

Có thể nói, sự khám phá của người chơi đối với trò chơi này là vô tận.

...

Rất nhanh, điểm đánh giá của "WARCRAFT" trên các cửa hàng ứng dụng ở các quốc gia đã xuất hiện, tất cả đều trên 9 điểm. Những bình luận của người chơi cũng tràn ngập những lời khen ngợi!

Tại Mỹ.

"Sự phong phú và cân bằng của trò chơi này thực sự vượt quá mong đợi của ta. Thành thật mà nói, ta không mấy tin vào khẩu hiệu 'Vượt mặt hoàn toàn Quân Đoàn Chinh Phục' của trò chơi này, nhưng sau khi chơi, ta nghĩ nó xứng đáng với lời khen ngợi đó."

"Ta không biết nhà thiết kế của trò chơi này đã nghĩ ra ý tưởng đưa yếu tố anh hùng vào game RTS như thế nào, nhưng đó thực sự là một thiết kế tuyệt vời!"

"Đúng vậy, ta nghĩ đây là một thiết lập rất đề cao chủ nghĩa cá nhân, ý ta là, nó rất giống RPG và đi ngược lại bản chất của RTS. Bởi vì RTS là điều khiển một đống đơn vị để chiến đấu, phải không? Nhưng hai thiết lập này đã kết hợp hoàn hảo với nhau, thực sự, ta cảm thấy rất ngạc nhiên!"

"Thành thật mà nói, ta hoàn toàn không thể dừng lại. Sau khi trải nghiệm đầy đủ bốn chủng tộc, ta rất ngạc nhiên về sự đa dạng của trò chơi này. Bốn chủng tộc, kiến trúc và binh chủng hoàn toàn khác nhau, nhưng chúng lại rất cân bằng. Điều này tốt hơn "Quân Đoàn Chinh Phục" rất nhiều."

"Trò chơi này là đỉnh cao của game RTS - ta vốn nghĩ câu nói này là lời nói suông, là lừa bịp của nhà phát triển, nhưng sau khi chơi, ta thấy dù có khen ngợi trò chơi này thế nào cũng không hề quá lời!"

"Thành thật mà nói, ta cảm thấy rất thất vọng khi trò chơi này lại được phát triển bởi người Trung Quốc. Chẳng lẽ trí tưởng tượng của các nhà thiết kế nước ta lại nghèo nàn đến vậy sao?"

"Phải thừa nhận rằng sự sáng tạo của người Trung Quốc quá mạnh mẽ, ngay cả một chủ đề giả tưởng phương Tây như thế này, họ cũng có thể làm ra một cách rất bài bản!"

...

Tại Châu Âu.

"Tại sao người Trung Quốc có thể tạo ra một cốt truyện ma thuật chính thống như vậy? Ta thấy điều này thật khó tin, ta luôn nghĩ rằng những người phương Đông này không thể hiểu được văn hóa của chúng ta."

"Điều khiến ta ngạc nhiên là các nhân vật trong này. Arthas và Illidan là hai nhân vật ta thích nhất, nhưng rất tiếc là họ dường như đều là những nhân vật phản diện."

"Đúng vậy, nếu không ai nói với ta, ta thực sự sẽ nghĩ rằng trò chơi này được phát triển bởi một công ty của Anh hoặc Mỹ, nó có lẽ sẽ trở thành một tác phẩm kinh điển không thể vượt qua trong lịch sử phát triển của trò chơi chiến lược thời gian thực!"

"Mặc dù trò chơi trên PC hiện không thể cạnh tranh với trò chơi VR, nhưng trò chơi này vẫn khiến ta mê mẩn. Trò chơi hay không phân biệt nền tảng, chiến lược thời gian thực muôn năm!"

Ở Anh, thậm chí còn có một nhà phê bình trò chơi chuyên nghiệp đăng một bài báo, phân tích chuyên sâu về câu chuyện cốt truyện của trò chơi này.

"Cốt truyện của Arthas là hấp dẫn nhất. Thành thật mà nói, ta rất ngạc nhiên về sự phát triển của cốt truyện này - một hoàng tử chính nghĩa bị lôi kéo bởi thế lực tà ác, khuất phục trước thế lực mà hắn từng tiêu diệt, giơ dao đồ tể chém giết những người dân mà hắn từng thề bảo vệ, biến vương quốc của mình thành một vùng đất chết chóc. Một cốt truyện táo bạo như vậy, ta không biết nhà thiết kế đã dám làm ra như thế nào!"

"Điểm đặc biệt của cốt truyện này là, thoạt nhìn nó rất phi lý. Tại sao một hoàng tử đã trưởng thành, sắp thừa kế ngai vàng lại từ bỏ tất cả những gì hắn trân trọng? Quay sang vòng tay của cái ác? Hoàng tử giết vua giết cha, đây là một chủ đề rất gây tranh cãi, nếu xử lý không tốt, nó sẽ trở nên rất khiên cưỡng và trở thành điểm yếu của trò chơi này."

"Viết ra một nguyên mẫu câu chuyện không khó, khó là làm thế nào để kể nó một cách hợp lý."

"Trình độ kể chuyện của nhà thiết kế cốt truyện của trò chơi này hoàn toàn đạt đến trình độ bậc thầy. Ngay từ đầu, hắn đã làm nổi bật tính cách của hoàng tử, giàu lòng chính nghĩa, nhưng lại bảo thủ, cố chấp, thậm chí hoàn toàn bỏ qua lời khuyên trung thành của sư phụ Uther."

"Sau đó, trong sự kiện Stratholme, Arthas đã đi vào con đường lầm lạc, hắn bắt đầu dần bị thù hận che mờ mắt, bắt đầu không từ thủ đoạn để trả thù."

"Cho đến khi đặt chân lên Northrend, đánh đắm tàu, lấy ra Frostmourne... Đến lúc này, hắn đã hoàn toàn bị thù hận che mờ mắt, vì vậy mới bị sức mạnh dụ dỗ, bị cái ác khống chế."

"Cuối cùng, hắn khuất phục trước bóng tối trong lòng và cuối cùng trở thành cơn ác mộng của toàn bộ Lordaeron."

"Phải nói rằng, mức độ hoàn thiện của toàn bộ cốt truyện thực sự quá cao. Trình độ kể chuyện bậc thầy như vậy khiến ta cảm thấy trình độ của nhà thiết kế cốt truyện này có thể sánh ngang với những tiểu thuyết gia hàng đầu!"

...

Tại Hàn Quốc.

"Ta thấy không có gì để nói, trò chơi này đã vượt qua "Quân Đoàn Chinh Phục" về sự cân bằng và đa dạng."

"Là một người chơi game RTS, nếu ngươi vẫn còn chơi "Quân Đoàn Chinh Phục", ngươi đã lỗi thời rồi. "Warcraft" mới là tương lai của game RTS!"

"Nghe nói bên Trung Quốc đã xuất hiện những tuyển thủ 4000 điểm rồi, chúng ta phải nhanh lên, chúng ta không thể thua người Trung Quốc ở lĩnh vực này."

...

Dự đoán của Trần Mặc là chính xác, phản ứng của trò chơi này ở các nước Âu Mỹ còn mạnh mẽ hơn cả trong nước.

Đặc biệt là ở các khu vực Âu Mỹ, chủ đề giả tưởng phương Tây vốn đã có một nền tảng vô cùng sâu sắc, số lượng người chơi đam mê trò chơi chủ đề giả tưởng phương Tây nhiều hơn nhiều so với trong nước.

Với sự giúp đỡ của thuốc hồi tưởng ký ức, Trần Mặc đã cố gắng hết sức để khôi phục nội dung tiếng Anh của "Warcraft" về trình độ của kiếp trước, đặc biệt là các đoạn đối thoại CG, về cơ bản là không thay đổi một chữ nào.

Sau khi ra mắt đồng thời ở các quốc gia trên thế giới, doanh số của "Warcraft" bắt đầu tăng vọt, phá vỡ mốc 100.000 bản trong vòng ba ngày!

Tính theo tốc độ này, doanh số toàn cầu trong tháng đầu tiên có thể đạt 700.000 bản, và thị trường chính vẫn là ở Âu Mỹ và Hàn Quốc.

Ở thị trường Âu Mỹ, trò chơi được yêu thích chủ yếu là do chủ đề. Hiện tại, thị trường Âu Mỹ có trò chơi chủ đề giả tưởng phương Tây và trò chơi RTS, nhưng rất ít trò chơi thực sự kết hợp chủ đề giả tưởng phương Tây và RTS, và hoàn toàn không có trò chơi RTS nào thể hiện cốt truyện theo phong cách RPG. "Warcraft" là duy nhất.

Ở thị trường Hàn Quốc, trò chơi khá phổ biến là do truyền thống RTS sâu sắc của Hàn Quốc, có một nhóm người chơi RTS kỳ cựu.

Mặc dù doanh số này còn kém xa so với tất cả các trò chơi PC, nhưng đối với một trò chơi RTS, nó đã rất đáng tự hào.

Chủ yếu là do số lượng người chơi game RTS ít.

Và danh tiếng của Trần Mặc ở nước ngoài so với Blizzard ở kiếp trước hoàn toàn khác nhau, xét cho cùng, Blizzard có danh tiếng của các trò chơi kinh điển như "Diablo", "Warcraft 2", "StarCraft", v.v., "Warcraft 3" đã nhận được sự quan tâm rất lớn ngay khi ra mắt.

Việc "Warcraft" do Trần Mặc sản xuất có thể bán được thành tích như vậy ở nước ngoài đã rất đáng tự hào.

Doanh số 700.000 bản trong tháng đầu tiên cũng có nghĩa là thu nhập ròng của Trần Mặc từ phiên bản nước ngoài của "Warcraft" là khoảng 60 triệu tệ, con số này đã vượt xa thu nhập từ tất cả các trò chơi trước đây của Trần Mặc!

chevron_left Chương trước Chương sau chevron_right