Chương 228: CHƯƠNG 228
Tất cả các chuẩn tắc thiết kế trò chơi đều bị giới hạn bởi nền tảng.
Ví dụ, các trò chơi đua xe trên PC thường cung cấp hai góc nhìn: góc nhìn từ bên trong xe và góc nhìn từ trên nóc xe.
Bởi vì góc nhìn thứ nhất trên PC thường hiển thị phạm vi từ 75 đến 90 độ, trong khi tầm nhìn của mắt người là 124 độ.
Nói cách khác, do góc hiển thị của màn hình PC bị hạn chế, trò chơi không thể mô phỏng hoàn toàn tầm nhìn của mắt người, trừ khi thêm hai màn hình ở hai bên màn hình chính.
Đa số người chơi sẽ không trang bị thêm hai màn hình chỉ để chơi game đua xe, vì vậy góc nhìn từ bên trong xe sẽ có cảm giác đặc biệt chật hẹp, tầm nhìn bị hạn chế.
Lúc này, cần phải có góc nhìn từ trên nóc xe, vì góc nhìn này kéo cao ống kính máy quay, giúp người chơi có tầm nhìn rộng hơn, lái xe thoải mái hơn.
(Góc nhìn của trò chơi bắn súng sinh tồn cũng tương tự.)
Thiết kế "hai góc nhìn" này là một sự thỏa hiệp do hạn chế về khả năng thể hiện của nền tảng PC.
Tương tự, trò chơi VR của thế giới này mặc dù vượt trội hơn hẳn nền tảng PC về khả năng thể hiện tổng thể, nhưng cũng tồn tại những khuyết điểm nhất định, và các quy tắc thiết kế trò chơi VR cũng bị giới hạn bởi công nghệ của nền tảng VR.
Chế độ phổ biến hiện nay của trò chơi VR là trò chơi góc nhìn thứ nhất, phương pháp sản xuất cũng tương đối hoàn thiện, đó là trước tiên sản xuất trên nền tảng PC, sau đó sửa đổi theo các quy tắc nhất định rồi chuyển sang nền tảng VR.
Bước đầu tiên là nâng cao toàn diện trình độ mỹ thuật của toàn bộ trò chơi, đạt tiêu chuẩn của trò chơi VR về chi tiết kết cấu và mô hình hóa. Đây là một sự nâng cấp toàn diện về chất lượng trò chơi, thông thường, lượng tài nguyên sẽ tăng vọt khoảng mười lần, và vốn đầu tư chính cũng nằm ở khâu này.
Bước thứ hai là chuyển đổi phương thức nhập/xuất của PC sang dạng VR. Bước này chủ yếu được thực hiện trong trình chỉnh sửa, thông qua các thiết bị đặc biệt để thu nhận sóng điện não, và thiết lập mối liên hệ một đối một với các thao tác trong trò chơi.
Ví dụ, nhà thiết kế thu nhận ý thức "nhảy" của mình, và liên kết nó với động tác "nhảy" của nhân vật trong trò chơi. Khi người chơi chơi trò chơi, chỉ cần nghĩ đến "nhảy", nhân vật trong trò chơi sẽ thực hiện động tác này.
Về phương thức xuất, hình ảnh sẽ được chuyển đổi thành 124 độ tầm nhìn của mắt người, các khía cạnh khác như khứu giác, thính giác, xúc giác, v.v., cũng sẽ được chuyển đổi sang khoang trò chơi thông qua các quy tắc cụ thể.
Bước thứ ba là thực hiện các điều chỉnh nhỏ về chức năng theo đặc điểm của trò chơi, để phù hợp hơn với thói quen thao tác của người chơi VR, giảm bớt sự khó chịu của họ.
......
Sau khi xác định sơ bộ các điểm quan trọng để sửa đổi VR, Trần Mạc bắt đầu viết tài liệu quy tắc cơ bản của "Thế Giới của Ta".
Trong giai đoạn đầu, Trần Mạc dự định trước tiên sẽ sản xuất trên nền tảng PC, tái hiện lối chơi kinh điển của trò chơi này, sau đó chuyển sang nền tảng VR.
Đầu tiên là cấu trúc cơ bản của thế giới.
Trong kế hoạch của Trần Mạc, "Thế Giới của Ta" có ba chế độ: chế độ đơn, chế độ nhiều người chơi và chế độ trực tuyến.
Trong đó, chế độ đơn và chế độ nhiều người chơi có thể chuyển đổi lẫn nhau (giống như Diablo 3), toàn bộ bản đồ có thể vô hạn, được hệ thống tự động tạo và đọc. (Cần hạn chế số lượng người tham gia.)
Còn bản đồ của chế độ trực tuyến có thể chứa một vạn người chơi cùng lúc, toàn bộ thế giới tạm thời được ấn định là mười vạn ki-lô-mét vuông, tương đương với một tỉnh trong thế giới thực.
Về vật liệu cơ bản, về cơ bản giống với "Thế Giới của Ta" ở kiếp trước, có đá, đất, nước, nham thạch, cát, sỏi, quặng vàng, quặng, than đá, gỗ, lá cây, kim cương, băng, v.v., hàng chục loại vật liệu.
Hơn nữa, theo nhu cầu của trò chơi, có thể tiếp tục bổ sung sau này.
Các vật liệu khác, như que gỗ, ván gỗ, da thuộc, hạt giống cây trồng, xẻng, cuốc chim và các công cụ khai thác khác, đường ray, xe mỏ, thuyền và các phương tiện giao thông khác, kiếm, mũ, áo giáp và các vật dụng chiến đấu khác, v.v. Những thứ này còn nhiều hơn, có lẽ sẽ có hàng trăm, và có thể từ từ làm phong phú thêm.
Về quy tắc tạo ra toàn bộ thế giới.
Trần Mạc tuy chưa từng xem tài liệu thiết kế của "Thế Giới của Ta", nhưng có thể suy đoán ra một cách đại khái.
Bước đầu tiên là tạo ra thế giới cơ bản và cải tạo địa hình cơ bản.
Tạo ra đảo đồng bằng - tạo ra núi cao rừng rậm - tạo ra đầm lầy, rừng mưa nhiệt đới, rừng lá kim, rừng rậm, đỉnh núi bằng phẳng, v.v. - tạo ra rìa rừng rậm, núi cao hơn, v.v. - tạo ra cao nguyên nhiệt đới, đồi cát sa mạc, v.v. - tạo ra thảo nguyên - thêm bờ biển - điều chỉnh nhỏ - thêm sông.
Bước thứ hai là tạo ra bản đồ mật độ, giới hạn chiều cao của toàn bộ địa hình, và theo bản đồ mật độ, lấp đầy các ô vuông của toàn bộ bản đồ bằng đá, nước và không khí.
Bước thứ ba là hoàn thiện địa hình, như đồng bằng là khối cỏ cộng với đá, sa mạc là cát cộng với đá, phủ các vật liệu này lên bề mặt địa hình, đồng thời tạo ra nền đá gốc.
Bước thứ tư là tạo ra địa hình đặc biệt. Như hang động, hẻm núi, mỏ, làng mạc, đền thờ, di tích dưới đáy biển, v.v.
Những địa hình đặc biệt này, như làng mạc, đền thờ sa mạc, v.v., đều là các đơn vị hoàn chỉnh được nhà thiết kế ghép nối trước. Trong kế hoạch của Trần Mạc, có thể thêm nhiều địa hình đặc biệt hơn một cách nhân tạo, để làm cho toàn bộ thế giới được tạo ra tự động trở nên phong phú hơn.
Bước thứ năm là tạo ra ánh sáng.
Bước thứ sáu là thêm sinh vật và các đơn vị đặc biệt (lò nung, rương và các khối có logic đặc biệt khác).
Bước thứ bảy là tạo ra ao nước, ao nham thạch và các yếu tố dưới lòng đất, xác suất tạo ra ao nham thạch thấp hơn nhiều so với xác suất tạo ra ao nước.
Bước thứ tám là tạo ra khoáng sản, chủ yếu là dựa vào chiều cao địa hình để quyết định loại khoáng sản được tạo ra, như đất, sỏi, mỏ than, mỏ sắt, mỏ vàng, mỏ đá đỏ, mỏ kim cương, v.v.
Bước thứ chín là tạo ra điểm xuyết trên mặt đất. Bao gồm cát, đất sét, sỏi ven sông, cây, nấm, hoa cỏ trên mặt đất, v.v.
Bước thứ mười là tạo ra sinh vật, như trâu bò lợn gà, v.v.
Đương nhiên, quy tắc này là do Trần Mạc tự suy đoán ra, có thể có một số khác biệt so với "Thế Giới của Ta" ở kiếp trước, nhưng sẽ không khác biệt quá nhiều.
Như vậy, toàn bộ thế giới đã hình thành, thả con người nhỏ bé do người chơi điều khiển vào, có thể tự do hành động trong toàn bộ thế giới.
Về hành vi của nhân vật, các động tác trong bản gốc bao gồm di chuyển, nhảy, tấn công, đào, đặt, v.v., cũng có một số MOD động tác, thêm các động tác đặc biệt như leo tường, leo núi, treo mình, bò, biểu cảm khuôn mặt, v.v.
Đối với Trần Mạc, hoàn toàn có thể tích hợp tất cả các động tác này, mở rộng động tác của nhân vật lên đến mười mấy động tác, để biểu hiện của nhân vật phong phú hơn. (Đương nhiên, cũng phải phối hợp với việc cập nhật vật liệu hình ảnh.)
Mười mấy động tác, so với một số game RPG lớn trên nền tảng VR cũng không tính là nhiều, người chơi về cơ bản sẽ không cảm thấy quá mệt mỏi vì điều này, trên tiền đề đảm bảo thời gian chơi game của người chơi, cố gắng làm phong phú thêm các động tác và lối chơi trong game.
Ngoài ra, về logic sản xuất của toàn bộ thế giới, Trần Mạc dự định kế thừa những ưu điểm của bản gốc, đồng thời mở rộng và hoàn thiện hơn nữa.
Ví dụ, trong bản gốc, đặt ván gỗ vào bàn làm việc theo các quy tắc nhất định, có thể sản xuất ra cửa, que gỗ và các vật phẩm đặc biệt khác. Trần Mạc dự định mở rộng toàn diện quy tắc sản xuất này, để người chơi có thể sản xuất ra nhiều thứ hơn, đồng thời cung cấp biểu đồ quy tắc sản xuất rõ ràng và phong phú hơn.