Chương 442: CHƯƠNG 442

person Tác giả: Thanh Sam Thủ Túy schedule Cập nhật: 23/01/2026 16:07 visibility 3,595 lượt đọc

Chương 442: CHƯƠNG 442

Trần Mạc xuống đài, trở về chỗ ngồi của mình.

Trương Hiểu Không hơi nhíu mày, nhỏ giọng nói: "Trần Mạc, chẳng phải ngươi đã nói quá nhiều rồi sao? Ngươi đem những yếu tố thành công của 《 Overwatch 》 nói hết ra rồi, không sợ bị sao chép à?"

Trần Mạc cười cười: "Không sao cả, ta có lòng tin với 《 Overwatch 》. Hơn nữa, đây là hội nghị giao lưu, có quan điểm đúng cũng có quan điểm sai, mọi người đều tiến bộ trong quá trình trao đổi mà."

Trương Hiểu Không vẫn cảm thấy có chút không ổn, nhưng dù sao Trần Mạc muốn nói gì là chuyện riêng của hắn, nên Trương Hiểu Không cũng không hỏi thêm.

Trần Mạc có chút bất đắc dĩ, vòng giảm trí ta đã cố ý điều chỉnh phạm vi hiệu lực, tránh những nhà thiết kế game độc lập ở hàng sau rồi mà? Sao các ngươi dường như cũng bị ta lừa rồi vậy?

Chẳng lẽ trình độ của ta bây giờ đã đạt đến mức không cần đạo cụ cũng có thể tùy tiện lừa người rồi sao?

...

Những lời này của Trần Mạc vừa thật vừa giả.

Thông qua phương pháp loại trừ, quả thật có thể loại trừ ra lựa chọn đúng, nhưng cũng có khả năng, loại trừ xong rồi mới phát hiện con đường này căn bản không thể đi được.

Con đường mà Trần Mạc miêu tả, tức là con đường mà 《 Overwatch 》 đã đi, chính là một con đường thực tế căn bản không thể đi được như vậy.

Cái gọi là "không thể đi được", không phải nói sẽ thất bại, mà là nói nó căn bản không thể đạt đến mức độ phổ biến toàn cầu như game MOBA.

Tuy rằng Blizzard đã phạm phải một số sai lầm trong quá trình sản xuất và quảng bá 《 Overwatch 》, nhưng đổi người khác thì sao? Cũng không thể làm tốt ý tưởng "FPS có kỹ năng" này.

Sự thành công của 《 Overwatch 》 không thể tách rời khỏi việc xây dựng nhân vật, bối cảnh câu chuyện và nội hàm văn hóa xuất sắc, mà những điều này lại chính là thế mạnh của Blizzard.

Các công ty khác nếu muốn sao chép 《 Overwatch 》? Về mặt nội hàm văn hóa căn bản không thể đạt đến trình độ của 《 Overwatch 》. Vì vậy, Trần Mạc không hề lo lắng bị sao chép, bởi vì loại game này, giao cho ai làm cũng không làm tốt được.

《 Overwatch 》 quả thực tồn tại rất nhiều vấn đề, Trần Mạc hiểu rõ trong lòng, nhưng những vấn đề này theo quan điểm thiết kế hiện tại, là không thể giải quyết được.

《 Overwatch 》 muốn trở thành một game đối kháng hoàn mỹ, vấn đề cốt lõi nhất cần giải quyết chính là tính cân bằng/mức độ phong phú của chiến thuật, hai điểm này thực ra là cùng một vấn đề.

Biểu hiện cụ thể là: cập nhật chậm, nội dung ít, dễ chơi chán, đội hình cứng nhắc, trải nghiệm ở "ao cá" kém, v.v. Những điều này thực ra đều bắt nguồn từ cùng một vấn đề.

Trong cơ chế game hiện tại của 《 Overwatch 》, đội hình anh hùng có lựa chọn tối ưu, hoặc gần như tối ưu.

Cái gọi là tính cân bằng, không phải là nói hai bên đều có thể lấy đội hình giống nhau là cân bằng, nếu không thì game MOBA còn cần BAN chọn làm gì? Trực tiếp mọi người mù chọn anh hùng mạnh nhất phiên bản mà "quẩy" không phải được sao?

Trong chế độ "đẩy xe/chiếm điểm" của 《 Overwatch 》, một số anh hùng mang tính đồng đội trở nên không thể thiếu, trong 6V6 cũng trực tiếp khóa chặt sự thay đổi đội hình, từ đó anh hùng và anh hùng chèn ép lẫn nhau về không gian ra sân.

Sở dĩ 76 và tổ hợp Tái Thiết Đế Chế có đãi ngộ khác biệt một trời một vực, là bởi vì tính ổn định và khả năng gây sát thương của bọn hắn vốn không ở cùng một đẳng cấp.

Vậy, có thể thông qua số lượng lớn, nhanh chóng sản xuất nhiều anh hùng, đồng thời làm tốt tính cân bằng không?

Gần như không thể. Nhanh chóng ra anh hùng thì được, nhưng càng ra nhiều anh hùng, tính cân bằng càng khó làm, việc này còn khó hơn nhiều so với game MOBA.

Điều này chủ yếu vẫn là do hệ thống gameplay của 《 Overwatch 》. Trong game MOBA, có cơ chế bản đồ phong phú, có tính trưởng thành, nên cho phép sự tồn tại của những anh hùng có đặc tính như anh hùng đầu game/anh hùng cuối game/anh hùng đẩy lẻ, một anh hùng cuối game yếu ở đầu game nhưng vô địch ở cuối game, người chơi cũng có biện pháp đối phó với hắn, nên cũng không tính là có vấn đề.

Nhưng trong 《 Overwatch 》 không có hệ thống kinh tế, cũng không có cơ chế bản đồ có thể tăng cường chiến lực, anh hùng không có bất kỳ tính trưởng thành nào, cũng không thể tạo ra sự khác biệt giữa anh hùng đầu game và anh hùng cuối game.

Trong tình huống này, một số anh hùng đặc tính không thể xuất hiện, hơn nữa dù có xuất hiện, người chơi cũng sẽ không chơi. Vì vậy, bị hạn chế bởi chế độ game, sự cân bằng này rất khó làm.

Chỉ cần khả năng gây sát thương của A mạnh hơn B 1%, người chơi sẽ chọn A chứ không chọn B.

Trong đội hình 6V6 hạn chế, người chơi sẽ chọn lọc kỹ càng ra 6 anh hùng có thể phát huy khả năng giao tranh tổng mạnh nhất khi kết hợp với nhau, ví dụ như Reinhardt, Zarya, D.Va, 76, Ana, Lúcio, đội hình như vậy khi đối mặt với anh hùng đột kích chính là nghiền nát.

Ngươi Genji, Tracer muốn cắt Ana? Phản tay Tiêm Ngủ, Lọ Sinh Học, thêm cả khiên của Zarya cho ngươi hiểu rõ.

Có một bộ đội hình như vậy rồi, còn cần gì tính cơ động? Mấy cái Genji, Tracer, Widowmaker, Hanzo, leo tường thì có ích gì? Nhìn xuyên thấu thì có ích gì?

Vì vậy, bất kể ra bao nhiêu anh hùng mới, làm bao nhiêu cơ chế anh hùng mới, tuyển thủ chuyên nghiệp/người chơi luôn có thể tìm ra sáu lựa chọn mạnh nhất, vấn đề đội hình cứng nhắc gần như là không thể giải quyết.

Chính là vì 《 Overwatch 》 không làm bất kỳ hệ thống trưởng thành và hệ thống kinh tế nào.

Đương nhiên, làm hệ thống trưởng thành và hệ thống kinh tế cũng chưa chắc đã đúng, bởi vì đây là một game FPS, lúc nào cũng đánh nhau, không có lựa chọn farm lính đẩy trụ phát triển an ổn nào cả, một khi cho phép lăn cầu tuyết, bên yếu thế có phải sẽ bị lăn đến chết không có sức phản kháng, khiến trận đấu mất đi tính hấp dẫn quá sớm không?

Trước khi làm ra thì ai cũng không biết, nhưng rất hiển nhiên, giải quyết một vấn đề sẽ dẫn đến một vấn đề mới, ở kiếp trước của Trần Mạc, Blizzard không làm 《 Overwatch 》 hoàn hảo, cũng không có bất kỳ công ty nào có thể làm chế độ game này hoàn hảo.

Đây là một con đường "nhìn thì đẹp" nhưng thực chất là ngõ cụt.

Vì vậy, Trần Mạc đã chọn một con đường khác, biến 《 Overwatch 》 hoàn toàn trở thành một game mang tính giải trí, cố gắng tránh việc khai thác quá mức nội dung game trong các trận đấu đối kháng, làm cạn kiệt niềm vui của nó trước thời hạn.

Biến 《 Overwatch 》 trở thành một game đối kháng nổi tiếng thế giới, bản thân nó đã là một nhiệm vụ bất khả thi, hiển nhiên điểm này, Trần Mạc sẽ không nói ra.

Hắn chỉ mong các nhà thiết kế của các công ty lớn đều ồ ạt đi sao chép 《 Overwatch 》, cuối cùng vấp ngã đến sứt đầu mẻ trán.

...

Các buổi giảng và hội nghị giao lưu năm nay có vẻ hơi tẻ nhạt, bởi vì hào quang đều bị Trần Mạc cướp hết.

Rất nhiều người đang bàn luận về sự thành công của 《 Liên Minh Huyền Thoại 》 và 《 Overwatch 》, và suy đoán liệu đây có phải là đại diện cho một hướng phát triển nào đó trong tương lai hay không.

Hiển nhiên, cả hai game này đều có thể được coi là những game mang tính hiện tượng, 《 Liên Minh Huyền Thoại 》 có đà phát triển rất mạnh ở nước ngoài, không chỉ giới hạn ở trong nước; 《 Overwatch 》 tuy rằng vẫn chưa chính thức quảng bá ở nước ngoài, nhưng xét từ đặc tính của game, chắc chắn cũng sẽ được yêu thích ở nước ngoài.

Nhìn lại những game khác thì sao? Cũng chỉ có 《 Thịnh Đường 》 và 《 Tam Giới 》 là có chút sức chiến đấu, nhưng xét về tính thời sự và độ hot của người chơi, vẫn còn kém xa.

Rất nhiều nhà thiết kế đang suy đoán, lễ trao giải lần này, chẳng lẽ Trần Mạc sẽ phong thần?

chevron_left Chương trước Chương sau chevron_right