Chương 58: CHƯƠNG 58
Game thẻ bài nội địa rốt cuộc có hay không đáng chơi?
Đây là một vấn đề tùy theo quan điểm mỗi người, mỗi người chơi có một khẩu vị khác nhau.
Rất nhiều người chê bai game thẻ bài làm ẩu, lối chơi đơn điệu, nội dung lặp lại, quả thực, đây đều là sự thật.
Nhưng nó vẫn có thể kiếm tiền.
Có thể kiếm tiền, có nghĩa là được người chơi công nhận.
Người chơi tại sao lại công nhận? Bởi vì người chơi cảm thấy nó hay.
Đây là một hiện tượng rất kỳ lạ, người chơi vừa chửi nó, vừa móc tiền ra cho nó.
Tại sao game thẻ bài có thể kiếm tiền? Nó rốt cuộc hay ở chỗ nào?
Đây là một mệnh đề khá chung chung, nếu để Trần Mặc viết một bài luận, chuyên trình bày về cốt lõi của game thẻ bài, ước chừng có thể viết được mấy vạn chữ.
Nói một cách đơn giản, niềm vui của game thẻ bài nội địa chủ yếu đến từ ba phương diện.
Thứ nhất là niềm vui thu thập thẻ bài, nuôi dưỡng thẻ bài.
Điểm này được xây dựng trên sự công nhận của người chơi đối với nhân vật trong thẻ bài.
Đã từng có một công ty game di động làm một game thẻ bài sơ khai lấy đề tài "Vua Hải Tặc" (hoàn toàn nhái lại "Ta Là MT"), một đại gia vừa vào game không nói gì trực tiếp nạp mấy ngàn tệ, chỉ để rút được một tấm Mihawk Mắt Diều Hâu.
Còn có một game thẻ bài Tam Quốc vô danh nào đó, vẫn còn trong giai đoạn thử nghiệm, một đại gia vừa vào game không nói gì giận dữ nạp năm ngàn, chỉ để rút một tấm Gia Cát Lượng, kết quả trong game căn bản còn chưa ra võ tướng Gia Cát Lượng này.
Cuối cùng công ty game khẩn cấp tăng ca, làm ra Gia Cát Lượng.
Giống như trong "Ta Là MT", rất nhiều người chơi mỗi ngày như làm việc nhà mà cày phó bản, tích mảnh tím, hoặc vung tiền như rác mà quay mười lần liên tiếp, cũng đều là để có thể rút được thẻ bài mình muốn.
Mà nhà thiết kế game cũng sẽ cố ý điều chỉnh kỹ năng và chiến lực của thẻ bài đến mức phù hợp với cốt truyện (hoặc điều chỉnh nhẹ theo độ nổi tiếng của nhân vật), những điều này đều là để bồi dưỡng sự đồng tình của người chơi đối với nhân vật trong thẻ bài.
Chỉ khi xây dựng được sự đồng tình này, tấm thẻ bài này mới trở nên có giá trị, người chơi mới móc tiền ra mua.
Mà một khi hệ thống giá trị của thẻ bài này được thiết lập, cũng có nghĩa là giữa các thẻ bài khác nhau có sự khác biệt, dục vọng thu thập và dục vọng bồi dưỡng của người chơi cũng được thỏa mãn, hắn sẽ cảm thấy số tiền này bỏ ra đáng giá.
Cho nên, chìa khóa kiếm lợi nhuận của game thẻ bài nằm ở chỗ, xây dựng một hệ thống giá trị thẻ bài mà người chơi có thể công nhận, giống như sưu tập tem, không ngừng rao bán thẻ bài mới cho người chơi.
Mà người chơi sau khi có được thẻ bài mình muốn, để làm cho tấm thẻ bài này trở nên mạnh hơn, sẽ tiếp tục nạp tiền để nâng cấp, tăng sao, tăng kỹ năng cho nó, v.v. Mỗi lần thẻ bài nâng cấp, đều có thể khiến người chơi cảm nhận được sự trưởng thành, khiến hắn cảm thấy số tiền này không hề lãng phí.
Đây cũng chính là một sự thể hiện của "kích thích bằng số liệu" đã từng được đề cập trước đây.
Điểm này, là niềm vui cốt lõi nhất của tất cả các game thẻ bài, nó là một mô hình rất thành thục, có thể sử dụng đi sử dụng lại, cho nên game di động thẻ bài ở kiếp trước mới lan tràn đến vậy.
Thứ hai là niềm vui mò mẫm phối hợp đội hình, tự chủ xây dựng chiến lược chiến đấu.
Hệ thống chiến đấu của game thẻ bài nhìn có vẻ đơn điệu, nhưng thực tế lại khá phong phú. Trong "Ta Là MT", mỗi thẻ bài có ba năng lực là tấn công thường, tấn công kỹ năng và bị động, trong thiết kế nhân vật, có hệ thống chiến đấu của Warcraft làm bản mẫu, kỹ năng của các nhân vật cũng khác nhau.
Cùng là kỹ năng sát thương phạm vi, có kiểu Bão Tuyết (tấn công toàn màn hình), kiểu Xoáy Lốc (ba đơn vị hàng trước ngang), kiểu Điện Xích (ba đơn vị ngẫu nhiên), kiểu Xuyên Thấu Xạ Kích (hai đơn vị hàng dọc), v.v.
Sát thương kỹ năng lại chia thành phép thuật, vật lý, và sự khác biệt giữa đơn thể, quần thể.
Kỹ năng trị liệu cũng tương tự, có đơn trị, có quần trị.
Ngoài ra, còn có giảm sát thương, trọng sinh, sát thương duy trì và nhiều năng lực chiến đấu khác, về cơ bản mọi kỹ năng có thể nghĩ đến, đều có cách nhồi nhét vào hệ thống chiến đấu của thẻ bài.
Thêm vào đó là vị trí đứng của thẻ bài, thứ tự ra tay, khắc chế thuộc tính, kỹ năng đội trưởng và nhiều yếu tố phức tạp khác, khiến tính khả dụng của hệ thống chiến đấu của game thẻ bài tăng lên rất nhiều.
Đương nhiên, hệ thống chiến đấu này căn bản không thể so sánh với game client, nhưng đối với người chơi game di động mà nói, đã là quá đủ rồi.
Hệ thống chiến đấu này chỉ cần thay đổi bao bì một chút, là có thể hoàn mỹ bao phủ phần lớn thế giới quan, như anime Hải Tặc, Naruto, hoặc tiểu thuyết võ hiệp, v.v.
Giữa các năng lực chiến đấu khác nhau tồn tại quan hệ khắc chế tuần hoàn, như đơn trị khắc miểu sát, miểu sát khắc quần trị, quần trị khắc sát thương phạm vi, v.v. Người chơi thực sự muốn tìm ra năm thẻ bài lợi hại nhất trong mấy chục thẻ bài, cần một quá trình thử nghiệm rất dài và chia sẻ kinh nghiệm lặp đi lặp lại.
Bởi vì việc lấy được thẻ bài hiếm bị kiểm soát chặt chẽ, hoặc là tiêu tiền, hoặc là tốn thời gian, muốn kiểm tra ra chiến lực thực tế của mỗi thẻ bài, cần đầu tư rất lớn.
Quá trình này đối với người chơi cũng tràn đầy niềm vui, tràn đầy cảm giác thành tựu. Cho nên, hệ thống chiến đấu của game thẻ bài và hệ thống bồi dưỡng thẻ bài ăn khớp một cách hoàn hảo, là một hệ thống chiến đấu kinh điển trường tồn, đủ để người chơi chơi đi chơi lại 3~5 năm cũng không chán.
Thứ ba là chiến lược marketing, kích thích bằng số liệu.
Đây là một nội dung rất rộng, như hoạt động vận hành (bảy ngày đăng nhập, điểm danh, quỹ trưởng thành, v.v.), phúc lợi hàng ngày (bảo trì tặng kim cương, tặng thể lực, online tặng thưởng, v.v.), cấu trúc số liệu giai đoạn đầu...
Đương nhiên, những nội dung này không chỉ là đặc quyền của game thẻ bài, đây về cơ bản đã trở thành tiêu chuẩn của tất cả các game di động nội địa, trong SLG (game chiến lược) và FPS (game bắn súng) và các thể loại game khác cũng được phổ biến rộng rãi.
Nhưng nếu nói về nguồn gốc sớm nhất, thì nên nảy mầm từ game web, hưng thịnh ở game di động thẻ bài, cuối cùng phổ biến đến tất cả các game di động nội địa.
Đương nhiên, kiểu kích thích bằng số liệu "Pavlov" này, bị vô số người chơi và nhà phê bình game phun đến không còn mảnh giáp, nhưng phun thì phun, lại hầu như không có công ty game di động nào dám không làm những thứ này.
Tại sao? Bởi vì nó đơn giản mà hiệu quả, một khi bỏ đi, số liệu và doanh thu của game sẽ xuất hiện sự sụt giảm rõ rệt.
Hệ thống "kích thích bằng số liệu" này vận hành như sau.
Đầu tiên, game phải miễn phí, cố gắng thu hút nhiều người chơi nhất vào game, những người này có thể căn bản không có ý định tiêu tiền, không sao cả, cứ vào trước đã.
Sau khi vào, sẽ có hướng dẫn tân thủ rất tỉ mỉ, để người chơi có thể nhanh chóng trải nghiệm được niềm vui và lối chơi cốt lõi của game, đồng thời, không tạo ra bất kỳ độ khó nào về số liệu, để người chơi có thể dễ dàng vượt qua.
Đây và việc 30 vạn chữ đầu của truyện mạng miễn phí là cùng một đạo lý, trải nghiệm trước, trả tiền sau. Trải nghiệm trước rồi trả tiền, không hài lòng không thu tiền.
Nhưng, tình huống này không thể duy trì quá lâu, dài thì một tuần, ngắn thì ba ngày, người chơi chắc chắn sẽ gặp phải một số trắc trở.
Trong loại game này, người chơi nạp tiền và người chơi không nạp tiền vốn dĩ là không bình đẳng, để khiến người chơi trả tiền, phải thiết lập điểm nghẽn.
Cái gọi là điểm nghẽn, chính là chặn người chơi lại, khiến họ gặp phải trắc trở, khiến người chơi nạp tiền mua chiến lực, tiếp tục thử thách các cửa ải cao hơn.
Nhưng như vậy sẽ nảy sinh một vấn đề, nếu là một người chơi không muốn tiêu tiền, gặp phải điểm nghẽn thì sao? Hắn có khả năng rất lớn sẽ từ bỏ game này, không chơi nữa.
Làm sao để giữ những người chơi này lại? Rất đơn giản, tặng tiền.