Chương 526: CHƯƠNG 526
Hơn nữa, người chơi cũng mong muốn được ngắm nhìn diện mạo, trang phục và động tác của nhân vật mọi lúc.
Bỏ đi một chút cảm giác nhập vai không đáng kể, đổi lại được rất nhiều ưu thế, cho nên phần lớn các tựa game AAA trên PC đều sử dụng góc nhìn này.
Nếu tiếp tục sử dụng góc nhìn người thứ ba theo sau trên nền tảng VR, vấn đề lớn nhất là ưu thế của nền tảng VR không được phát huy.
Ưu thế lớn nhất của nền tảng VR chính là cảm giác nhập vai, tuyệt đối không thể bỏ qua.
Đồng thời, vì tầm nhìn thực tế của người chơi trên nền tảng VR cũng là 124 độ, và người chơi có thể cảm nhận được xúc giác từ các bộ phận khác nhau của cơ thể khi bị tấn công, nên vấn đề tầm nhìn bị hạn chế hoàn toàn không tồn tại, cũng không cần lo lắng về việc không tìm thấy kẻ địch ở đâu.
Vấn đề cuối cùng còn lại là người chơi không nhìn thấy diện mạo và động tác của nhân vật của mình, thực ra điều này cũng rất dễ giải quyết, Trần Mặc chuẩn bị thêm hai chức năng.
Một là hệ thống xem lại video, người chơi có thể ghi lại trận chiến của mình trong các màn chơi và trận chiến với BOSS, sau đó xem lại từ góc nhìn của Thượng Đế. Như vậy, người chơi có thể thoải mái xem lại dáng vẻ của mình khi chiến đấu.
Hai là chế độ quan sát góc nhìn Thượng Đế, người chơi có thể tự do chuyển sang góc nhìn Thượng Đế để quan sát hình dáng nhân vật, thuận tiện cho những người thích vẻ ngoài tùy chỉnh trang bị, nhảy hip hop.
Như vậy, vấn đề góc nhìn thứ nhất trên nền tảng VR về cơ bản đã được giải quyết.
Ngoài ra, Dark Souls ở chế độ VR còn có một ưu điểm, đó là việc kiểm soát khoảng cách sẽ chính xác hơn và cảm giác đắm chìm sẽ mạnh mẽ hơn.
Đương nhiên, cũng sẽ khổ sở hơn...
Nhưng, chịu khổ vốn dĩ là niềm vui cốt lõi của trò chơi này mà.
Ngoài ra, cần làm phong phú thêm một số chi tiết chiến đấu cụ thể.
Với sự hỗ trợ của hệ thống Bàn Cổ, việc xây dựng một hệ thống chiến đấu phức tạp hơn đã trở nên khả thi.
Hệ thống Bàn Cổ mang lại những thay đổi cho hệ thống chiến đấu của Dark Souls chủ yếu ở ba khía cạnh.
Thứ nhất là việc phán đoán các vị trí tấn công khác nhau trở nên chính xác hơn. Người chơi sử dụng đầu kiếm, thân kiếm, sử dụng các động tác khác nhau như vung, hất, đâm, chém vào các bộ phận khác nhau trên cơ thể quái vật sẽ gây ra những hiệu ứng khác nhau.
Áo giáp của quái vật sẽ được thiết kế đặc biệt với một số khe hở. Ví dụ, áo giáp của kỵ sĩ thông thường có giáp tấm rất cứng bên ngoài, nhưng ở các khớp nối chỉ có thể mặc lớp lót giáp xích tương đối mềm.
Nếu người chơi có thể đâm xuyên qua khe hở của áo giáp, thì có thể gây ra nhiều sát thương hơn cho quái vật.
Đồng thời, chém vào các bộ phận khác nhau của áo giáp, sẽ tính toán lực tác động lên kẻ địch dựa trên lực chém, và cũng sẽ gây ra một lượng sát thương nhất định cho kẻ địch.
Đương nhiên, trò chơi vẫn giữ lại các thiết lập như đâm sau lưng, hành quyết, v.v., chỉ là cách kích hoạt khác với các phần trước. Người chơi chỉ cần ở phía sau bên cạnh quái vật là có thể thử đâm sau lưng, nhưng việc thành công hay không còn phụ thuộc vào tính toán của hệ thống Bàn Cổ.
Thứ hai là việc phán đoán sức mạnh trong toàn bộ trò chơi trở nên chính xác hơn.
Các loại vũ khí khác nhau có lực tác động khác nhau. Khi đối phó với kẻ địch mặc giáp nặng, các loại vũ khí cùn nặng như búa sẽ hữu ích hơn nhiều so với kiếm.
Trong bản gốc của Dark Souls, chỉ cần người chơi có thể giơ khiên lớn lên, khi kẻ địch chém vào khiên lớn, sẽ chỉ giảm thể lực. Nhưng sau khi được chỉnh sửa, nếu kẻ địch tấn công khiên lớn bằng vũ khí búa, và thuộc tính sức mạnh của người chơi không đủ, thì vẫn sẽ phải chịu một lượng sát thương nhẹ.
Đồng thời, người chơi có thể đấu kiếm với quái vật. Khi kiếm của người chơi và kiếm của quái vật va vào nhau, hệ thống sẽ tính toán sự khác biệt về sức mạnh giữa hai bên, và dựa vào đó để quyết định kết quả sau va chạm, phản hồi cho cả hai bên.
Nếu hai kẻ địch ngang tài ngang sức đấu kiếm, thì kiếm của cả hai bên sẽ hơi bật ra sau khi va chạm, đồng thời tiêu hao một lượng thể lực nhất định của người chơi.
Nếu thể lực của một bên đã cạn kiệt, thì sẽ tạo ra hiệu ứng tương tự như đỡ đòn, xuất hiện một trạng thái cứng đờ khá rõ ràng.
Với thiết lập này, người chơi thực sự có nhiều cơ hội hơn để liều lĩnh, và cũng gần gũi hơn với chiến đấu thực tế.
Đương nhiên, những thay đổi như vậy thực ra cũng có vấn đề, đó là sự khác biệt về thuộc tính có thể khiến trận chiến trở nên ít bất ngờ hơn. Nếu sức mạnh và thể lực của một bên áp đảo bên kia, thì việc đấu kiếm sẽ biến thành một cuộc tàn sát đơn phương.
Đối với điều này, thực ra có thể giải quyết bằng cách thêm một số thay đổi nhỏ khác, chẳng hạn như đặt ngưỡng sức mạnh và thể lực, sửa đổi thuật toán ghép trận khi người chơi đấu với nhau hoặc bổ sung thuộc tính cho bên yếu thế, v.v.
Đương nhiên, đây là những chuyện sau này, chỉ cần xem xét chi tiết khi sản xuất chế độ trực tuyến.
Thứ ba là, có thể tăng mức độ phong phú của chiến đấu.
Trong bản gốc của Dark Souls, nếu người chơi kích hoạt đâm sau lưng quái vật, thì quái vật sẽ có một khung hình bất khả chiến bại tương đối dài khi ngã xuống. Trước khi quái vật đứng dậy, người chơi không thể gây ra bất kỳ sát thương nào cho quái vật.
Đương nhiên, thiết kế này có nhiều cân nhắc khác, cân nhắc chính đến từ sự cân bằng của trò chơi, và Trần Mặc dự định sử dụng một cách tiếp cận khác.
Trong một cuộc đấu tay đôi thực tế của các hiệp sĩ, nếu một bên gây ra đâm sau lưng cho bên kia, thì thắng thua của cả hai bên đã được định đoạt từ lâu. Bên bị đâm sau lưng chỉ có một con đường chết.
Vì vậy, phương pháp sửa đổi của Trần Mặc là, một khi một bên bị đâm sau lưng, sau đó bị đá ngã xuống đất, người chơi kia có thể thực hiện các động tác truy kích tiếp theo, chẳng hạn như nhảy lên cao rồi tấn công xuống đất.
(Trong bản gốc, một số kỹ năng chiến đấu vũ khí đặc biệt có thể truy kích kẻ địch ngã xuống đất, nhưng số lượng tương đối ít.)
Và bên bị đâm sau lưng phải kịp thời lăn lộn để tránh đòn này, nếu không sẽ phải chịu sát thương truy kích lớn.
Ngoài ra, Trần Mặc còn giới thiệu một thiết lập mới, giá trị thể lực cực hạn.
Trong tình huống nguy cấp, khi thanh thể lực của người chơi đã cạn kiệt, nếu vẫn cần thực hiện động tác lăn lộn, thì có thể rút bớt giá trị thể lực của mình.
Giá trị thể lực cực hạn có thể rút ra là rất hạn chế, sau khi rút ra, tốc độ phục hồi thanh thể lực ban đầu sẽ chậm lại.
Sau khi giá trị thể lực cực hạn được phục hồi hoàn toàn, tốc độ phục hồi thanh thể lực thông thường sẽ trở lại bình thường.
Thiết lập này thực ra tương tự như sự bùng nổ tiềm năng trong thời khắc nguy cấp. Nhiều người kiệt sức thường bộc phát một sức mạnh rất lớn trong thời khắc nguy cấp để cầu sinh.
Sau khi thêm thiết lập này, thanh thể lực bị chém hết một bộ cũng không đến nỗi hoàn toàn mặc người xâu xé, ít nhất vẫn còn một cơ hội bảo toàn tính mạng.
(Thể lực trong Dark Souls, thực ra có thể hiểu là thể lực, các thao tác như lăn lộn, tấn công, phòng thủ, v.v. đều sẽ tiêu hao, nhưng không thể gọi là thể lực, vì trong Dark Souls, thể lực ảnh hưởng đến khả năng chịu tải của nhân vật, đây là hai thuộc tính hoàn toàn khác nhau.)
Sau những thay đổi này, toàn bộ hệ thống chiến đấu của Dark Souls sẽ trở nên phức tạp và đa dạng hơn, đồng thời gần gũi hơn với chiến đấu thực tế.
Một số phương thức chiến đấu đặc biệt cũng được cho phép, chẳng hạn như trong Bài ca băng và lửa, cuộc chiến giữa Xà Vương Oberyn và Ma núi, Xà Vương Oberyn, một đơn vị mặc da, dựa vào khả năng di chuyển linh hoạt và cây thương tẩm độc, liên tục tấn công vào các khe hở trên áo giáp của Ma núi, thông qua tích lũy chất độc "gần như" giành được chiến thắng, điều này cũng có thể thực hiện được trong hệ thống chiến đấu này.